元始天尊
德库拉变身老鼠潜入是布拉姆•斯托克的小说就有的内容,问题在于,本作的宣传和成品出现了重大偏差。游戏在2012年初公布时放出了一段德库拉横扫千军万马的宣传片,这段CG成为了现在游戏中的片头动画,结果玩家在游戏中却操作着一个变成老鼠躲避巡逻的家伙。2代的加百列固然比1代更强,但能力上只有量变,缺乏质变,远没有达到玩家心中德库拉应有的水准。游戏中类似的逻辑问题比比皆是,撒旦军团手持重炮的量产型杂兵可以秒杀加百列,后者在正面冲突中毫无还手之力,但加百列却可以干掉撒旦,难道撒旦的能力尚不如他手下的量产杂兵?同样的问题出现在枫叶迷宫的潜入部分,山羊神阿格纽斯只要发现加百列,一击就能强制把主角打回起点。玩家熬过潜入关,与阿格纽斯正面对决,却发现这位BOSS只是草包一个,令人哭笑不得。前作过于频繁的QTE遭到批评,本作加入了关闭QTE的选项,游戏自动输入QTE指令,玩家只会看到固定的动画。然而,错误的设计不论怎么修改都是错误的,明智的开发者会直接去掉错误的设计。《阿卡姆疯人院》落下悬崖时会出现QTE,即时输入指令才能避免Game Over,《阿卡姆之城》直接将QTE指令连同动画一起去掉,主角永远摔不死,掉下去立刻就能爬上来。既然水银蒸汽如此崇拜Rocksteady,就应该学习他们的思路,彻底取消QTE,这样一来,制作组省下很多设计无用动作的时间,主角也犯不上每次吸血都逼着玩家看一段漫长的动画。 根据制作组员工的说法,水银蒸汽内部对于潜入关早就抱怨连连,监督恩里克•阿瓦瑞兹(Enric Alvarez)刚愎自用,否决了手下的提议,阿瓦瑞兹还是公司的老板,员工拿他根本没辙。根据Metacritic的统计,游戏在PC、PS3和Xbox 360上的媒体平均分为61、62和70,均低于前作。所有媒体都对潜入部分口诛笔伐,尤其是阿格纽斯的枫叶迷宫,很多评测者甚至认为想通过这段只能看运气。其实只要利用变雾的能力,就可以轻松通过枫叶迷宫,但之前的变雾只用于穿过栅栏,很少有人能想到这点,游戏的引导性并不好。问题是,仅仅因为引导性差,就能否定一个游戏的全部价值么?假如《月下》是诞生于今天的一部完全新作,将其交给媒体,会不会有评测者直接干掉里奇特通关,然后抱怨游戏剧情不完整,继而打出低分?况且潜入在游戏中所占的比例并不多,所需的技能和思路也很简单,稍微动动脑就能通过。Metacritic上三个版本的玩家评分均在8.0以上,远高于媒体。这种十分罕见的情况,体现了玩家对媒体的不信任心态和反击行为。在这个游戏设计近乎于“衣来伸手,饭来张口”的时代,有些争议确实值得我们去深思。
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原帖由 正版万岁 于 2014-3-13 21:49 发表 你喷的德古拉的实力不能体现量变到质变的问题,这点其实没啥好喷的。剧情里面也符合逻辑,休眠虚弱需要恢复实力。
原帖由 正版万岁 于 2014-3-14 05:37 发表 这个当喷点就是矫情,动作游戏不一鞭子一鞭子抽你还想怎样?怎么维持游戏机制?至少几百年前德库拉有无限魔力。 把CG当真你是第一次玩游戏么? 这游戏的真正喷点是节奏跟爽快感掌握得不好,激情都被读盘和爬爬 ...