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[新闻] 岩田聪财年股东大会问答节选(2007-2015):期待感管理、硬件换代时机、成本和降价



我第一次翻译股东问答会好像是2016年,之后别人翻译了
但是早年的国内翻译很少,从头看到尾的翻译更少,基本上都只是从日本博客抓几句短讯
其实在岩田聪时期这些问答的价值并不输给社长问,只不过是侧重于不同的方向

比如为什么Wii和NDS大卖的时候不能激进扩张产能,普通人也能猜到是怕压货
但这个压货究竟严重到什么程度,不看股东大会就不太好理解了
比如2008年3月发货的游戏,直到2010年3月还在仓库里压着
2008年金融危机就爆发了,但任天堂的业绩直到2010年3月才受到严重影响,也就是这么回事
如此长的滞后性,确实是需要让企业经营者慎重的

从Wii到WiiU是高潮到低谷,股东的形象变化也非常符合玩家的预期
早年股东的提问基本上都很贪婪,赚了那么多还要问能不能赚更多
到了低谷期,看得出很多提问者是真心喜欢任天堂,问题也比较犀利
在逆境中他们依然表示“尽管媒体都在批判岩田先生,我依然不希望换人,社长不会被那种媒体击败”
没想到岩田聪最后是被病魔击倒在黎明前
其实2014年的问答里Switch就已经有眉目了,犀利的提问者甚至已经猜出来了
回顾历史,最让我惊叹的还不止于此
那场大泄露甚至证明2002年E3就展示过Switch和3DS的前身(裸眼3D屏幕NGC,还试图改成带底座的掌机)

Wii时期的股东经常连续数年反复提一个问题,而岩田聪的回答每一年都会略有不同,这里直接做汇总
失去了时效性就没意义的问答就不提了,比如哪年盈利哪年亏损的计较
但还有很多问答是超越时间性质的,现在来看也有意义的
也包括任天堂在2007年就想明白,其他公司十年后才明白的超前理论
至于手游构思,虽然失败了,但也可以看看那些未能成功的战略究竟如何

为什么屯了一堆现金不花?
任天堂需要抗风险,这一点比其他公司更明显
NDS和Wii在发售前,行业可是持怀疑态度的,甚至有人说这是违背全世界常识的一意孤行
对于无法确保成功的硬件,生产线上的公司可不会乖乖给你拉满产能,你要自己掏现金的
而且,从股票或银行市场筹款需要在主机发售一年半或两年前公开消息,这会破坏悬念
只有充足的现金支持,才能进行勇敢的战略
任天堂拿出了50%的利润,或者说33%的收入作为股息,所以股东应该理解这种决策
有的公司甚至曾经表示没有必要储备现金,举债就行了,然后遇到了金融危机
总的来说岩田聪认为财年盈亏不算很重要,但为了股价他也不会完全放任亏损

单纯的收购对于任天堂也没有意义,只收购与自己的企业文化相符,有良好配合度的公司
否则的话可能会消化不良,甚至被收购的公司团队鸠占鹊巢,就像波音收购了麦道,结果却被麦道反噬
公司本身不重要,重要的是人,买个空壳也没意义
只有一种情况任天堂会果断出手,收购一个公司能得到改变行业的专利,比如Wii的体感

网络时代公司需要注意期待感管理
岩田聪作为玩家就不喜欢那种拖拉的宣传周期,如果宣传了太久,没等发售,玩家就有一种似乎玩过了的感觉,丧失了新鲜感
而且任天堂的很多创意也不适合提前公开,会被对手模仿的

主机换代大致是五六年,掌机则大概四五年,但这只是对过去的总结,而不是必须遵守的铁律
NDS销量超过预期,那么设计好的后续机就被押后或直接放弃,任天堂不是第一次这么干,也不会是最后一次
山内溥表示任天堂的哲学在于,硬件是给软件服务的,玩家不想买这台机器,他只是为了某个游戏去买机器,这才是任天堂的哲学
别的公司会按照技术的进步规划硬件换代,任天堂则不然
对于任天堂而言,当游戏开发者没法给硬件带来惊喜,玩家对新创意不为所动的时候,才是硬件需要换代的时候
在这期间可以用Wii Fit之类的周边延长寿命
任天堂的想法很多,但做出来的不多,因为想法本身不重要,重要的是执行结果
所以任天堂会选择专注于成功几率最大的项目,而不是做出一堆半成品

关于成本和降价问题
岩田聪曾经看过IT杂志上的一些成本预测,比实际的成本低
虽然任天堂不以机能取胜,但这并不意味着其硬件技术落后,把一个性能不高的东西做的尽量小也需要先进技术
一个老设计的成本会随着时间慢慢下降,但不是每一年都能下降
任天堂的订单是大规模长期的稳定合同,价格不会快速波动
当芯片成本不占大头的时候,摩尔定律对于任天堂硬件成本的降低也没那么显著,Wii就是如此
降价当然是可行的,但岩田聪原则上不喜欢降价,首先降价会给之前买的玩家一种亏了的感觉(3DS大使只是个意外)
而且21世纪已经不是90年代了,降价就得全球一起降
从各类分析中也可以看出降价对销量的促进往往是短期的,除非能够让销量达到上限,否则不会降价

有人表示2007年3月财年任天堂的收入直逼一兆日元了,不担心大公司病么
岩田聪觉得这个问题很荒谬,日本任天堂员工才1500人,全世界也就3000人,跟那些十万人的大公司没有可比性
而且哪个大公司能在一个财年内增长90%?

还有人表示任天堂只有一个宫本茂,这一个人也不会分身术,任天堂也没培养接班人
岩田聪回复宫本茂也只是一个人而不是神,他参与的游戏,每一个创意最终都是集体决策,而接班人当然培养了

在2006-2008年,任天堂的财报预期定的很保守,经常向上修正
岩田聪表示这是因为诞生了脑白金之类的意外热卖作,但这种惊喜是可遇不可求的,任天堂内部对脑白金的销量预测也不高
机会只给有准备的人,但就算你做好了准备,也不一定能等来机会,而财报预测不能走机会主义,还是保守点

虽然岩田聪不是百战百胜的兵仙,但他确实是一个不容易跟风上头的人
尽管NDS和Wii逐渐衰退的时候他在问答中辩护,但在鼎盛期,岩田聪反而是一直降温的人
他觉得这种鼎盛期是一种社会现象,或者说多种因素的巧合叠加,不完全是任天堂自己的功劳
他对所谓的鼎盛期也并不满意,在那个时期日本游戏依然没有重现占领欧美的辉煌过去,日本的主机市场依然不行
他认为日本最后变成掌机为主的市场,源于日本人生活节奏越来越快
他也不认为NDS成功就意味着Wii能取得同等成功,因为新概念需要当场展示给别人才能快速传播,这方面掌机比主机方便多了
日本很多店头甚至没有空间放置Wii的体感游戏,要么给Wii插个有线手柄凑合,要么不提供Wii的试玩

整个00年代岩田聪一直在强调扩大游戏人口,这并不能跟扩大硬件或软件销量完全划等号
任天堂有一套自己的统计方式,去统计有多少家庭买了机器,同一台机器在这个家庭中有几个人用
日本抽样3000人,国外5000人,至于这些样本有没有普遍性,是任天堂自己审核的
股东对此是有质疑的,岩田聪最初认为抽样的结果没错,但后来随着时间的发展承认了衰退期

岩田聪承认Wii在日本有三坟问题,日本第三方忙于其他平台,而且Wii也缺乏成功的第三方游戏做表率
但Wii在欧美不是三坟,哪怕是COD的Wii版也卖的不错,只是没法跟高清版比而已

关于所谓“扩大化的游戏玩家迅速弃坑”“有的人只玩脑白金或Wii Fit后弃坑”的说法
岩田聪表示按照抽样调查,弃坑的玩家总是有的,一个人是否弃坑跟他买的第一个游戏是不是脑白金或Wii Fit没有关系
Wii的软硬比不差
而且FC、SFC和PS都存在“掏出DQ,玩完了就吃灰”的人
但几年后岩田聪承认NDS和Wii确实有点不重视核心玩家,3DS和WiiU对此做出了改进,但未能兼顾
NDS和Wii的男女玩家比例对半分,3DS则是男性玩家更多

岩田聪一开始认为金融危机对游戏界没什么影响,因为游戏界都这么多年了,也不是没碰到过金融危机
游戏是最廉价的娱乐,人们会削减旅游和就餐开支,但保留游戏开支
然而最后因为压货周期,到了2010年3月财年,金融危机还是直接影响到了任天堂,只是晚了很久

关于“苹果要推出主机或掌机”的说法,岩田聪并不担忧,因为游戏界发展到这个阶段壁垒已经很高了
然而后来的发展证明苹果并不是要正面冲击壁垒,而是在iPhone上做手游
岩田聪本人就是苹果用户,他承认两个公司有很多相似之处,但他认为苹果的产品并不像任天堂那样适合5岁-95岁全体用户,所以不足为惧
他还用抽样调查表示iOS对NDS的衰退没有影响,这只是个巧合
对于3DS在欧美的衰退,他认为是主机火爆掌机衰退形成零和,但没说掌机为什么衰退,虽然对于玩家也没必要解释了……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-16 03:17 编辑 ]


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3DS在2010年3月23日初公布,这个时间令人惊讶,当时美版DSi XL甚至还没发售
岩田聪表示这个时间也不是随便选的,他希望在E3展出,而且要有第三方,那就需要给第三方开发机,信息就难免外泄
那么在外泄之前直接官宣就是一个选择,这样也可以确认E3的参展计划,让感兴趣的商务人士提前决定去E3,否则他们会抱怨突然袭击的
最初3DS似乎是强制打开3D的,因为任天堂居然“考虑加入关闭3D功能”

至于早早公布3DS会不会影响NDS的销量,岩田聪倒是比较无所谓
他认为不同国家的节奏不一样,日本和英国喜欢追新,德国换代比较慢,美国则是两极分化,快的很快慢的很慢
看到3DS公布就想买的人,也不会到了2010年还没买NDS
而且3DS和NDS的价格差距会比较大,那时候还没想过大使

3DS首发时碰到了大地震,虽然任天堂的工厂基本都在日本之外,但原材料的供应链还是受到了一定影响
最初任天堂只确认马车7和马大陆3D在2012年3月之前发售,没有具体日期,这是为了给第三方留出决定发售日的空挡
然而第三方没能支撑初期销量,只能大使,然后用两张第一方王牌搞定年末了
岩田聪表示3DS之后也有类似NDS的新概念王炸游戏,但最后也没看到这些东西,不知道是取消了还是销量没炸起来

2011年有人提问任天堂能不能授权第三方做一个能玩游戏的多媒体设备
岩田聪的回答是如果有无限的资源,任天堂可以设计20种不同的NDS满足各类需求,就像手机一样
但这么做就无法保证质量、价格和产量了,所以关键在于如何在多样化的消费者需求与工业生产之间寻找一个平衡

岩田聪认为平板的触摸操作确实跟NDS比较像,但反应迅速的操作还是需要按键,这就是WiiU
尽管任天堂已经扩大了开发团队,但第一次接触高清游戏还是比想象中更难
WiiU的首发阵容不算强大,但为了解决技术问题,从皮克敏3等团队中抽人救场,导致后续游戏延期,恶性循环
但岩田聪认为延期也比庸作连发好,宁缺勿滥

股东曾表示希望看到WiiU直接首发马车、3D马、怪物猎人3G级别的王炸,而WiiU显然没做到
甚至还有股东质疑3DS和WiiU算不算革命性设备
岩田聪表示NDS很成功那么3DS延续其大体设计是正常的(这时候没提双屏不适合3D的病根了)
而3DS的擦肩和WiiU的平板都是NDS和Wii不能实现的功能
总之挺狼狈的,后面也就没人追问了,给社长个面子吧

关于欧美开发者对WiiU的硬件评论,岩田聪表示都是真的
确实WiiU很弱(CPU),但如果你研究透了就没那么弱了(把更多工作交给显卡)
Wii时期任天堂构思的很多机顶盒功能都没能实现,靠任天堂自己也做不出来
所以WiiU时期就跟其他公司合作,与谷歌合作弄地图和支付系统之类的
然而那个平板没法出门用,所以面对安卓和iOS在非游戏功能上毫无优势
为了吸引更多开发者,WiiU与第三方工具合作,比如Unity、HTML5和JavaScript
岩田聪又表示这些是为了让页游开发者上WiiU,最后自然也没掀起波澜

对于手游或者页游这些东西,岩田聪原本是很不屑的
GBA时期日本就有人嚷嚷手游要埋了掌机,到了2007年日本已经有9000万合约手机用户了,然而这些手游开发是碎片化的
后面的事情我们都知道了,安卓和iOS彻底改变了格局

ND的诞生一方面是为了节省宣传经费(最大的成本仅仅是视频服务器CDN),一方面也是为了配合社交网络精确宣传
而大规模的广告轰炸用于年末商战,在圣诞节买机器的人一般不逛游戏网站
总之核心玩家看几十分钟的ND,普通人看十几秒的电视广告
至于硬件只有首发的时候才需要轰炸宣传提高知名度,后面主要宣传游戏就行了

关于数字版,第三方有的想跟实体版价格同步首发,有的只想卖打折数字版
比较离谱的是都2012年了,不说Steam起飞了,连Xbox Live和PSN都数字版同步发行了
日本股东居然还要问,数字版到底能不能赚到钱,岩田聪只能一遍又一遍跟他们解释数字版没有压货风险等基本常识

2014年初,Switch的大体思路已经有了眉目,甚至已经有犀利的股东在提问中猜到了,岩田聪对此不置可否
这段时间任天堂也跟Dena和环球建立了合作关系,Dena除了手游还做了新的账号系统
但这些东西直到2015年才公开,外界怀疑是不是山内溥去世改变了这一切,岩田聪否认了
在我看来手游很可能是山内生前压着的,毕竟山内对手机和掌机的评论玩家都听过了,时间也能对上

环球在初见面的时候就跟任天堂的游戏制作人谈合作了,而且拿出了详细的设计,岩田聪本人在美国也对他们的哈利波特乐园感到满意
至于Dena则是文化和理念上的契合,岩田聪不希望找一个表面上契合但实际上最后损害了双方利益的合作伙伴

2014年的股东大会,岩田聪试探性的讨论了将任天堂硬件的一部分功能交给手机的实验
也就是马车TV,当时有股东将其和微软的SmartGlass做对比,还没敢想任天堂已经真的在悄悄做手游了

在Wii和NDS的巅峰期,日本媒体创造了一个所谓的“任天堂收入”说法,3DS和WiiU不及前辈,媒体又用这种说法持续拷打任天堂
岩田聪在2015年最后一次参加股东大会,他表示2017年下一代硬件登场时就能重返“任天堂收入”,但目前不能公布这个代号NX的硬件是什么
只是他承诺3DS和WiiU还会有几年的游戏支持,而不是有了下一代硬件就被放弃了,提前公布NX只是为了避免让外界误会任天堂彻底变成手游公司了
之后任天堂会将自己的角色授权到自己的硬件之外,但这不是卖儿卖女,只是增加IP曝光度,然后让他们去买任天堂的硬件获得完整体验
岩田聪不喜欢日本手游那种爆大R金币的玩法,他不认为这一套在欧美行得通,所以他也不想研究
他认为日本手游是付费用户少但大R消费多,他想要的手游是一大堆小R
任天堂会逐渐出几个游戏试试水,一点一点来,而不是一口气出一大批,或者只出一个无法构成实验效果
岩田聪希望任天堂的手游能成为FC的马里奥那样的作品,过了几十年依然是经典,不会过气

关于QOL计划,岩田聪在2011年提到过Wii脉搏仪为什么难产,他表示脉搏仪可以满足80%的用户,但无法满足99%的用户,所以延后了
有股东质疑为什么要做这种东西,岩田聪表示任天堂是一家百年老店,做游戏机的历史其实并不长,不要把任天堂拘束在游戏机上
之后的QOL变成了宝可梦Sleep,不知道那个闹钟算不算QOL?我觉得心金魂银的计步器也算吧
岩田聪在最后一次股东大会中表示任天堂以后有三条主要发展方向,一条是传统自家硬件,一条是QOL,一条是手游
现在QOL初见成效,手游赚了一些钱已经放弃了自己的价值观,而Switch这一条腿的成功对于任天堂就足够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-16 04:21 编辑 ]



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原帖由 kyoyky 于 2024-10-16 21:05 发表
还有吗?这种人物的谈话集锦非常珍贵。
2007年以前也有股东大会,但网上没有完整版文字记录,我也不知道去哪找了,早年的网站关的太多了


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引用:
原帖由 jmmouse 于 2024-10-16 21:31 发表
QOL全称是啥?Quality of Life?

这个缩写对于一般的游戏公司来说只是让游戏的体验更人性化
但任天堂是用这个词表示做一个(非游戏)产品提高现实生活质量

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引用:
原帖由 kyoyky 于 2024-10-17 00:24 发表
我当一直不理解,为什么。任天堂游戏做的好好的,为什么会想着去开发什么睡眠监测系统?
电子秤当时已经有了
现在健身环和闹钟也有了
那么宝可梦Sleep就没什么奇怪的
其实那个脉搏仪甚至是N64时期就研究过的东西,换句话说,源自山内

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引用:
原帖由 kj_austin 于 2024-10-17 10:06 发表
为了软件买硬件居然是山内的理论,确实超前啊,直到现在感觉大部分人都还是这样
实际上我认为这个理论在NDS时期就已经有所动摇了
NDS早期(任天狗没上之前)美版软硬比很低,在某次问答(不是财年大会,更早一些)时,岩田聪对此的回复是“很多人玩自带的那个PicoChat就觉得满足了”
而PicoChat一开始其实是打算单独卖卡带的

NDSi这个特点就更明显了,NDSi的下载频道没多少人用,核心游戏体验和NDSL区别不大,新增的功能基本都是玩硬件本身
这个特点也继承给了3DS,倒是Switch确实回归了比较纯粹的游戏机概念

NDSL在发达国家已经基本实现了一家一台,而岩田聪给NDSi喊出的口号是“一人一台,成为生活的必需品”
但最后我们都知道做到这一点的是智能手机

我很喜欢NDSL和Switch的设计,但我不喜欢NDSi和3DS
我不觉得一个游戏机需要那么多用不上的东西,更别提3DS连真正需要用的都没给全,初版的右摇杆要外接
当然PSV除了有右摇杆之外,其他也都差不多了,甚至连“为了触摸而触摸”的设计都出现在了PSV上
尽管任天堂和索尼嘴上对手机不屑,但身体还真是诚实,病急乱投医

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-17 13:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 kj_austin 于 2024-10-17 14:07 发表

所以其实是现在的局面比起曾经有所倒退是吧,掌机这块市场和这类只对ds神奇功能感兴趣而把玩的蓝海用户几乎全部被智能机给卷走了,游戏机阵地这边无论是硬件成本和游戏开发成本都飙升,就又回到了过去那个因为软件 ...
Switch尤其是Switch Lite本质上就是个超级GBA,我觉得这个没什么疑问吧
我这句话不是贬义,我喜欢Switch是因为,我要的就是个超级GBA

至于操作上的进化重要的两点
一,最早是谁先提供了这个硬件
二,提供了硬件之后,谁利用的好

掌机陀螺仪体感操作比手机早得多,这个可以说是任天堂自己研究出来的东西,跟手机没关系
而Wii的体感操作与世嘉在街机上那些东西可以说是平行趋同进化的关系
岩田聪反复强调任天堂的硬件是为软件服务的,别的公司没有这个思想,就是这么个意思
中裕司在DC发售前就造出了跟Wii几乎一样的遥控器,但除了Sonic Team,世嘉几乎没人想给这样的遥控器做游戏,更不可能成为标配

双屏是山内溥提出来的,而且是GW时期提出来的,NDS只是沿用
但山内溥没说下屏要触摸,那是宫本茂在研究WinCE手机的时候研究出的创意

实际上NDS早期的触摸操作基本上也没有脱离WinCE或者Palm的思路,基本就是拿个触摸笔画
特例也就是银河战士那个触摸扣当右摇杆的玩法

宫本茂这时候其实都是被他模仿的对象思路给限制住了
而打破这个思路的游戏是宝可梦珍钻
增田把触摸屏选项设计的特别大,用手指头随便戳
宫本茂质疑:这样手指头不会弄脏屏幕么?
给增田逗乐了:玩的上头的小学生还在乎这个?

所以我认为NDS早期那个“触摸世纪”对于掌机确实是革新,对于整个IT界不是
但异色代码是革新,银河战士猎人是革新,珍钻也是革新,那些才是当年手机没有的

然而即使“触摸世纪”不是革新,对于传统的掌机用户依然震撼巨大
因为那时候日本的游戏手机主流还是i-mode
欧美游戏手机主流是塞班S60,而且大部分没有触摸屏

那个时期不要说塞班,WinCE都能占据很大一部分市场份额
当时智能手机普及量很低,大部分人没接触过,那么NDS早期游戏就算照抄手机的操作都可以了

但是,iOS重新设计了触摸操作,安卓再跟着抄,对于NDS就是降维打击
在这之后对于硬件的基础操作,任天堂就没有拿出成功的革新了
注意我说的是基础操作,健身环是成功的但那不是标配硬件

手机的确是夺走了NDS的相当一部分收入,主要就是脑白金这种非游戏类工具软件
但是这部分收入本来就是天降横财,任天堂内部预测看好宝可梦但没看好脑白金
后来这堆东西跑到手机上卖5-15美元只是回到了他们应该有的位置而已

岩田聪关于“免费和低价手游会导致数字内容贬值”这个说法,站在传统游戏,站在玩家的角度,我当然是赞同的
但对于脑白金那种玩意就是另一码事了,本来就该贬值的

所以3DS从一开始就更强调核心玩家,也拉拢了更多的第三方
然而裸眼3D这东西又不是给核心玩家准备的,造成了软硬件之间的割裂
WiiU也是类似的问题,所以我对3DS和WiiU的感想就是游戏阵容很好但硬件设计精分了

如果3DS放弃裸眼和双屏向下兼容,就可以把2D屏幕分辨率提升一倍,做到屏幕跟PSV差不多
这样哪怕机能不变,也不至于坐拥那么强大的游戏阵容,出了那么多改版,结果销量还不如GBA
Switch的成功其实就是把3DS早就该做的事情给做了

实际上NDS的机能并不差,完全是PSP太强了,NDS首发时的机能超越了所有手机
所以任天堂不追求高性能其实是Wii开始的,而不是NDS开始的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-17 14:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 Linda3 于 2024-10-18 16:30 发表
一直想知道3DS既然能大使为什么一开始要搞这么高的定价,即便是和NDS拉开价格应该也不需要拉这么大
以及3DS早期的游戏阵容有没有针对PSV首发的意图,毕竟PSV发布那时的问题已经比较明显了
3DS针对PSV是肯定的
三太子说过MH3P刚发售任天堂就跟他们谈MH3G上3DS的事了

主要是“早期”是有多早呢
2011年春首发的游戏是2010年E3准备的,基本上都没什么威力可言
重头戏在年末

3DS和NDS的最大区别在于,3DS是初版体积最小,这在任天堂的历史上都算绝无仅有
很明显初版3DS是对标iPhone那种时尚单品的,体积小还加了一堆功能,成本自然就上去了

这里还得考虑一下索尼和任天堂在掌机方面的不同
2011年PSP的第一方已经断掉了,在欧美跟死了差不多,在日本完全是靠MH3P打赢了复活赛,然后的几年甚至比PSV表现更好,这不是正常现象
而NDS后期在欧美远比PSP滋润,2012年还有黑白2这种全球热卖大作
对于任天堂而言3DS接班NDS的急迫性,远没有PSV那么严重

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-18 16:43 编辑 ]

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引用:
原帖由 Linda3 于 2024-10-18 17:55 发表
感谢船长解答,我想的早期就是指11年9月那场发布会及之前公开的游戏
以及本社对3DS的参与程度能看成比NDS更深入了吗,印象中3D大陆算是3D马组第一次上掌机?
3DS早期游戏阵容肯定比GBA和NDS早期都强
但是也就是PSP的水平,比Switch差远了

战国无双,街霸4,DOA对于掌机都不算差,但类比主机都是冷饭
第一方首发重量级就一个任天猫狗
然后直到6月16日的时之笛3D之前,第一方就没啥了

我一直觉得到了2014年WiiU的第一方游戏优化就非常好了,马车8之类
所以我之前以为WiiU的烂CPU虽然第三方抱怨连连,但第一方不是问题
然而这些股东问答中承认了,就算是WiiU首发那批画面很简单的游戏都造成了需要救火的技术问题
基本上可以说因为CPU问题导致WiiU比任天堂想象中更麻烦,影响了3DS的开发力量
为什么用这个CPU以前的贴子也说过了,原定2005年的废案再利用

实际上3DS的节奏问题基本都是任天堂自己的问题,最多涉及到iPhone和安卓,和PSV没关系,PSV就不构成威胁
因为就算不大使,3DS的初期销量也高于PSV
如果第一年不大使,最大的问题是,马大陆3D和马车7的首发销量可能会跟NGC差不多,引起股东PTSD
弄死PSV的仅仅是MH3G而已,一个游戏就消灭PSV的全部威胁了

至于更重视哪个平台的问题,我不喜欢只用一个游戏做例子,因为变数太多
比如当年有人经常说NDS重视程度大于GBA的原因是有原创2D马
然而新马开发代号就是马A5,如果没有PSP把节奏打乱,那么新马就归GBA了,这是社长说公开的

同理还有银河战士,生存恐惧原本应该是NDS的游戏一直拖到Switch才发售,现在也都知道了
可以说NDS的性能不够,但绝对不是坂本贺勇不重视NDS
对于IS,他两个IP的待遇都有很大的区别,NDS的高战很好但火纹不行

小泉那个3D马团队的情况就更简单了
除了几个旅游指南,团队确实没做过NDS游戏,可是为什么要做?为什么不做Wii新作?
团队从一开始就是为了做复杂3D游戏的,NDS机能有限,怎么保证弄个新作能超越马64?
但是在3DS上就有这个保证了,机能足够了,可以把马银的经验搬过去了

猛汉当年也考虑过NDS,但机能实在不够才上的PSP,3DS机能够了立刻就过去了
也不能用猛汉证明NDS不受重视
大乱斗我不知道考虑过NDS没有,但你懂我意思就行,这样的情况还有很多

说NDS比GBA更受重视,是因为GBA没影响NGC的游戏,而NDS导致NGC后期的第一方基本没了
而不是一个简单的“GBA没有原创2D马”,他本来应该有的

还有几个迹象值得一提
NDS首发的时候任天堂画了珍钻和FF3两个空气饼,除了游戏名字,其他什么都没有
而GBA的红蓝宝石是2002年才公开的,而且一公开就有截图
甚至任天堂知道GF这个懒狗催不动(大泄露证明2005年末珍钻大部分图鉴还是占位符),也至少要拿出一个小游戏外传给NDS护航
更不用提岩田聪这辈子用难听的话攻击对手只有PSP首发前一次了(山内倒是有过好几次)

NDS首发游戏阵容没有更强,那只是因为时间确实不够了,PSP公布后NDS才匆忙定型,在那之前连触摸屏都没拍板
但拍板后任天堂已经在有限时间内做到了最好
因为NDS一旦失利后果不堪设想
3DS失利的后果我们也看到了,也就这么回事了,PSV翻不了天,对手不给力,自然没什么可怕的
3DS的硬件变化历史也没有NDS那么戏剧性,沿用双屏触摸是很早就确立的,只有3D是最后确定的,但3D对游戏的玩法和操作都没有什么大影响
也就是说如果任天堂想的话,3DS的初期阵容完全可以更好,有足够的时间和资源
其实NDS的第一次降价速度没比3DS慢,只不过幅度小而且仅限美版,导致亚洲大部分玩家没印象而已

3DS最不受重视的大作可能是新马2,明显是给新人练手的,这点连股东大会都有人质疑了,这种游戏跟NDS前作有什么质变?
iPhone那个马Go的关卡设计都比新马2好,只不过受到了先天操作限制

结论:NDS重视程度远胜GBA,这没什么争议,但不是因为一个2D马那么简单,而是全方位的重视
至于3DS和NDS哪个第一方更重视,没有公论,我认为是NDS更重视,虽然从结果来看3DS整体游戏阵容更好,那只是机能的原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-10-18 21:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 Linda3 于 2024-10-19 09:16 发表
之前确实知道MH没上NDS是机能的原因,不过从来没想过把这点联系到第一方上,感谢船长
最后再问一下,您在之前的帖子里提到过高桥把XB1开除JRPG籍,这件事的具体来源在哪里?尝试搜索了下但没找到…
https://nintendoeverything.com/n ... panese-market-more/

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