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[新闻] 土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘

本主题由 hanzo 于 2024-3-18 17:10 设置高亮
上个月别人管我要的资料,现在翻译了吧
光看入交昭一郎在2022年这次演讲难以理解具体发生了什么
具体的时间点需要去参考《索尼革命儿》那本书

简单来说从1993年5月开始索尼与第三方进行会面,但第一轮会面效果很不好
比如Capcom表示“我们已经习惯了2D画面,对于3D画面不感兴趣,索尼这样进入游戏行业就是自杀,全球销量达到300万台之前不考虑合作”
但是1993年8月26日这一天,索尼第二次与Capcom会面的时候,后者表现出了非常积极的态度,实际上,几乎所有第三方都积极了
原因在于VF1公布了,虽然这是个世嘉的街机游戏,但确实给日本展示了3D前景,推动了PS1的第三方洽谈,而此时还跑不动VF1的土星就很难堪了
PS1第一次真正的机能展示在1993年10月28日,画面就是那个霸王龙Demo

至于32X和土星那种狂堆芯片的玩法,其实铃木裕的AM2是很熟悉的,但这绝不代表其他人都能受得了
另外关于MD末期财政很糟糕的问题,其实国内有人20年前就通过财报分析到这一点
这两年不过是各类事主正面承认了这件事,而当年的报纸要写的更详细
就差没直接说卡林斯克是个骗子了,不过他胡说八道也不是一次两次了,几年前N64那事我就分析过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-8232864-1-1.html
至于SFC和MD卖不掉的库存最后都哪去了,自然是巴西那些拉美市场

=======================================

入交昭一郎在2022年10月20日的演讲
当时有的人认为次世代需要加入3D,还有人认为应该以2D为主
对于这种争议没有明确的决定,所以暂定方案是以2D为主,辅以有限的3D能力
1993年中旬,入交昭一郎加入世嘉的时候,索尼展示了PS1的3D画面
此时PS1的开发机已经分发给第三方,因此很多第三方转向了3D,这样世嘉就糟了
此时关于土星要不要修改方案产生了巨大的争议,最后决定别无选择必须加入3D
至少应该能跑得动VF1,然而在当时的方案做不到,CPU无法处理繁重的3D任务
当时一个可能的解决方式为,增加一个GPU,对3D进行专门强化,但时间已经不够了
所以最后的提升方式是第二个CPU
(没有提第二个VDP的事,可能原本计划就是两个VDP,不过土星那种四边形的处理方式本身确实是2D思维而不是3D三角形)

美国人对此不感兴趣,他们认为第三方还在为Genesis开发游戏,想要一个Genesis的强化装置
入交昭一郎于1993年7月初进入世嘉,7月中旬飞到美国听取意见
他会见了美国世嘉总裁汤姆·卡林斯克和软件开发主管乔·米勒,二人都对Genesis表示坚决的支持
最后达成一致的计划就是32X,美版土星延期一年,事实证明这是一个巨大的失误

美国世嘉副总裁丰田表示,土星的价格太贵了,Genesis是149美元,土星则是399美元
乔·米勒当着所有人的面跟中山隼雄说,如果给Genesis开发一个周边,就能用一半的价格达到土星的性能
然后乔·米勒就开始画设计图,这就是32X,一个房间内的五六个人就这样启动了计划

2023年2月24日对世嘉前首席财务官的采访中提到
欧美的世嘉分部压货问题很严重,这些分部的独立性很高,日本人看不到真实情况
当年会计不进行合并是常态,优先统计母公司的数字
但是到了1990年代末,会计合并成了趋势,重新计算数据的时候,终于发现了库存堆积如山的事实
作为财务部门的负责人,这是一个失误,如果在出现严重问题之前意识到这一点,就可以进行更彻底的清理库存或重组行动

https://mdshock.com/2023/07/10/i ... financial-troubles/

实际上1993年欧美的16位主机市场就已经在下跌了,并且影响到了日本的所有游戏发行商
不只是世嘉和任天堂,Capcom和Konami也在欧美出现了亏损
世嘉在1995年并非毫无作为,美国分部发行了20款Genesis游戏,和1993年巅峰时期相同,其中包括漫画地带、梦幻之星4和矢量人
其中矢量人还得到了明显的广告宣传
尽管Genesis主机在经过降价后卖的不错,但这些游戏卖不动了

日经在1996年2月29日的文章中表示
世嘉面临海外业务重组带来的巨大亏损,清偿负债、处理多余库存
世嘉的16位主机在北美一度超过了任天堂,但现在却为这种无视利润快速扩张的方式付出代价
几乎所有日本游戏公司都报告,因为欧美游戏价格不受控制的值崩造成了巨额亏损
一位游戏行业人士甚至表示这一波接近于1982年的雅达利崩盘

中山隼雄谈到,1993年的巅峰时期,世嘉在欧洲的收入约为600亿日元,但如今只有200亿日元
游戏行业一直都不稳定,但刚刚经历过这一波分公司和员工的扩张,市场突然萎缩,让所有人都措手不及,库存压力巨大
世嘉并不是唯一一家遭受损失的公司,一家大型发行商表示,没有任何公司在欧洲市场实现了盈利
截止1995年3月的财年,Konami因为库存积压亏损116亿日元
Capcom同期因为相同的原因亏损75亿日元
在1995年9月这次财年中期财报,任天堂在为美国分部进行资产减计后也亏损了98亿日元
本财年世嘉因为欧美裁员和积压库存,将亏损260亿日元

自1991年以来,世嘉一直在欧美试图用Genesis进行积极营销夺取任天堂的市场
作为回应,任天堂将主机免费同捆多款游戏常态化
尽管世嘉在北美主机市场超越过任天堂,但值崩问题变得更严重

主机免费同捆两三个游戏很常见,欧洲甚至有店家免费同捆十款游戏
Hudson在伦敦设立了分部,试图在欧洲进一步扩张,但计划延迟,因为“根据市场现状,第三方根本没法盈利”

与欧洲类似,北美16位主机市场衰退速度也很快
1995年12月26日的《华尔街日报》表示,16位主机的销量是32位主机的四倍
中山隼雄表示“16位主机的销量很好,可以清理很大一部分库存,但游戏根本卖不出去”
最近几周的北美游戏销量榜几乎都是PS1光盘,尽管SNES有3000万装机量,远胜此时的PS1,但其卡带已经在销量榜上消失了

山内浦表示“市面上充满了劣质游戏”,想要购买16位游戏的北美消费者正在迅速消失
中山隼雄表示“通过提高产量,MD的制造不会亏本,但也没有利润,因为最重要的游戏卖不出去了”
现在的问题在于土星怎么办,因为缩减业务规模,世嘉重组了荷兰、比利时和奥地利分部,改为代销
中山表示,“这样一来业务规模就缩小了,但损失也少了”
欧洲的员工从1993年的480人降低到120人
北美员工从1993年的900人降低到350人

中山在年初宣布“计划将街机部门的收入扩大3倍,达到3500亿日元规模”
这个计划是让相对稳定的街机部门去承受主机业务的风险
通过非常规损失和自我清理,世嘉的海外主机部门将从零开始
世嘉现在的政策是专注于土星,并且开拓北美的PC游戏市场
中山表示“目前的问题在于街机有多少利润可以为主机接盘”,这句话将面临考验

https://mdshock.com/2022/05/09/a ... 16-bit-console-era/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 00:47 编辑 ]


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原帖由 KARUTO 于 2024-3-14 23:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
我一直在找当年SEGA沟通老黄拿nvida 的NV2做土星的图形芯片,最后又因为何种考量或者比较,回头继续找日立定制VDP1和2的相关资料,结果全网都没有
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23278308
老黄去年有个座谈
怎么可能是土星的显卡,土星日本首发的时候NV1都不存在,时间上都对不上

老黄当时是不知道世嘉自己都要放弃四边形了(毕竟就是个临时抱佛脚的3D方式),结果NV1还是四边形
NV2是预定给DC候选的,所以中途从四边形改成三角形
为什么没用这件事没有很可靠的说法,只在国外论坛有人自称当事者提了一嘴,说世嘉验收的时候黑屏了

不过后面连Voodoo都否了,所以NV3没要也没什么奇怪的
为什么否了Voodoo我之前翻译过了,3DFX要钱太多

选PowerVR没啥奇怪的,Namco当时也用过
世嘉治史最大的糟粕其实就是卡林斯克这大骗子,天天脑补日本就是自杀也要跟他们顶牛,日本世嘉就是垃圾,只有把世嘉变回美国公司才有救
这个人离开世嘉之后把主要精力都放在这上面了,他再也没有掌控过比美国世嘉更大的公司,一副败犬相
那时候美国媒体也跟着随声附和,那种风气就跟80年代砸日本车差不多,充满了贬低日本人抬高美国人的论调,各种谎言再被翻译到国内就这样了
那时候日本世嘉压根懒得理这败犬,最近几年才开始拆他们台

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-14 23:33 编辑 ]



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原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 13:13 发表
眼镜厂现在还做游戏吗?现在我对眼镜厂的印象是一个手办厂………

财宝也是养老院…
眼镜厂开发游戏那部分功能几年前就过渡到BB STUDIO
后来眼镜厂LOGO只拿来卖玩具

这里面有点小操作
比如一开始眼镜厂能发行游戏是因为它是BANDAI的控股公司,但不是全资子公司
所以BANDAI那时候说还要支持WSC不给GBA上游戏,那GBA的发行就全部用眼镜厂的名义
WSC死透了就没这个必要了
后来寺田贵信的OG玩具也没给BANDAI出,又闹出凶鸟事件,折腾了几年之后,眼镜厂真的变成全资子公司了
于是开发转移到BB STUDIO之后,OG的控制权就彻底被BANDAI捏在手里了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 15:24 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 15:47 发表

为什么电神魔魁2没移植主机?人手问题吗?记得当年街机移植主机不是挺吃香的?一代就有主机魔改版
时间啊,都1995年了,你再看1L是怎么说的
Capcom都在1995年爆出过大量卡带卖不出去只能销毁的新闻

另外这两个ACT其实是Winky开发
至于机战到了Alpha跟Winky才分手那也是大家都知道的事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:30 编辑 ]
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原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 16:35 发表

我是指出土星和ps版,正好处在主机在日本的黄金时代……
那Winky当时还忙着搞机战呢
而且这种ACT在光盘机上的销量不高,还是Capcom为例,黄血过关移植到光盘机都没啥销量
当时销量高的还是格斗游戏

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原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 16:44 发表

格斗游戏那个时代火顺带着主机移植版也受益可以理解。

出击飞龙2这种原创销量怎样?
很低啊
出击飞龙2也是先出街机版的

主要问题是,那个时代要在主机上做ACT,需要加入大量隐藏要素,而不是这种街机光棍游戏

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原帖由 krojb 于 2024-3-15 17:42 发表

ss可以说败在在机能问题,但dc不是。
dc暴露了世嘉脑子有问题,首发大作VF3那么重要的游戏交给外包移植最后移植效果不尽人意。
不知道脑子怎么想的,自家的基本盘都不上心。
第一炮没打响,然后就兵败如山倒了。 ...
VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂了

AM2当时忙着做莎木
另外VF3当时的人气也过了鼎盛期了

总之DC日版首发的最大问题就是缺货,没别的
但是就算不缺货又能怎么样,不怎么样
说白了从土星开始世嘉的财力实际上就不足以支撑第一方的地位了
纯粹是大川功愿意拿自己的钱继续烧

这就是为什么DC是所有早夭主机里最奇葩的一个,居然是停产了一年后还有第一方大作
因为第一方的游戏产出根本不看收益了,就是在烧大川功的钱
从财务上讲DC早就该停产了,但第一方还觉得只要大川功活着我们就得给DC出游戏
而DC在2000年8月内部秘密宣布停产(比对外公布早几个月其实),原因也是大川功检查出了癌症
如果大川功在2001年去世的时候没有在遗嘱里给世嘉捐几千亿日元,那么世嘉当时就已经破产了

大川功的态度是,只要你们做的好,能拿钱,我不在乎赔钱不赔钱
但是他去世了20年后,在Toco那个纪念纪录片里,世嘉自己的老将也承认
当时就是自己想怎么做就怎么做,各种先锋派不考虑销量,这种想法事后回忆有点没心没肺的(虽然确实拿了不少奖,获得了不少荣誉)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:53 编辑 ]

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原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:26 发表
https://www.nvidia.cn/about-nvidia/corporate-timeline/
老黄93年创立nvdia
94年制造单芯片图形用户界面加速器
95年推出独立显卡nv1

很明显土星的vdp1就是94年nv1芯片的前身

另外,你不懂技术
3d渲染跟哪边行没有必然关系

opengl标准里面就有四边形渲染
namco早期3d街机板也是用四边形渲染的
nv1也是

四边形是早期3d渲染的路径之一
三角形取代四边形是微软干的坏事
dx不支持四边形渲染
所以厂商都放弃了

但是n卡对opengl支持良好一直保留
懂哥又来了?
懂技术就是“PS2用ATI显卡”?

土星的VDP是NV研究出来的?爹像儿子是吧?
当世嘉那些过渡性的2.5D基板都不存在,全靠老黄一成立就给世嘉献上了VDP?

NV1在PC上是可以兼容土星早期移植给PC的游戏,或者说它就是为此而生的
但这是因为先有土星后有NV1,而NV1是土星的模仿者
顶楼已经说的很清楚了,土星的设计在1993年中期就已经完成了,然后临时加了一个CPU不想做大更改

剩下那些屁话不用你搞这些一知半解的卖弄
PS1还有用四边形3D的游戏呢,又能证明什么

你如果觉得整点捕风捉影的玩意就如何如何
那3DFX的创始人还说自己是玩了Model街机才产生做3D的想法
那又怎么样,不怎么样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 18:43 编辑 ]
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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-3-15 22:38

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原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:54 发表
Virtua Fighter  1993.12
土星不可能在93中期完成最终设计

有一种说法是土星原来设计不具有硬件3d功能
这个可能才是93年中期的设计
这个设计可能用在32x上
硬件3d功能是看到ps的3d演示才加上去的
如你所说ps的演示是93年底

所以世嘉94年找老黄要芯片,基于时间关系也只能是nv94年搞的那块
这可以解释世嘉为啥对老黄那么好

所以初期土星3d游戏开发困难
毕竟临时加的,sdk不太行
都在胡扯什么玩意

VF1街机稼动是1993年12月,但Model 1这个基板1992年就已经出了
而VF1的公开(不是稼动)就在1993年8月
所以才有了Capcom看到了VF1立刻对索尼表示3D游戏很有前途这一说
而且说这些也没啥意义,都知道土星3D时期街机和主机部门的技术大体是各玩各的,到了Naomi才重新把主机和街机做紧密整合
所以土星跟Model系没啥关系,反而是跟System系末期的2.5D过渡基板关系更多一点

什么叫硬件3D?
如果不考虑专门的硬件加速,只说能不能做3D演算,那用CPU软件运算,都能算
黑白GB都能算,只不过限于性能无法填充只能做线框

早期3D确实什么都有,但为什么后面都是三角形而不是四边形了?
是因为“微软使坏?”或者“索尼使坏?”
难道不是因为三角形的效率比四边形高么?

你这话就好像“坦克本来是英国那种过顶履带侧边炮塔,是法国使坏变成了底盘履带和顶部炮塔”
祖宗之法不可变?

反过来说为什么PS1也有四边形的游戏?
因为PS1的三角形3D功能也是不完全的,也有一些缺点,所以就会有开发者如此选择
但是PS2就不会这么选了

至于说土星是临时上的3D,首先考虑的自然是它跟过渡型2.5D基板的关系
另一方面,尽管PS1的3D不完全,但它依然提供了一个GTE用于专门强化3D性能,而且从设计之初这就是核心部分
而土星呢?一个14Mhz的SCU DSP负责这个功能,但性能不及PS1的GTE
至于拿那两个原本是负责声音的MC68K辅助处理3D,是可以的,但难度很高,基本只有少数第一方用,第三方会用的只有DOA这种屈指可数

铃木裕和硫酸脸都认为土星如果挖掘彻底,性能略强于PS1
问题是几个人有这能力和精力去挖掘彻底啊,铃木裕干脆说100个程序员只有1个能吃透土星

入交昭一郎也不算太懂技术,他说的话模棱两可
比如单纯再加一个SH2作为Slave CPU,那也不是零售版的3D性能,他很可能是不知道那个SCU DSP才这么说
但是大体上以SH2和VDP为主的土星设计在1993年已经成型的设计,是其他资料可以交叉验证的
引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:55 发表

和nv的合作是临时应对ps就可以解释
当年那是3D混沌期,谁都不知道未来怎么发展,世嘉的街机收入还不错,所以拿着钱广撒网找合作对象罢了
但是连Real 3D或者3DFX这些打了官司不欢而散的人,佐藤秀树之类的世嘉元老都在回忆录里写了来龙去脉
唯独NV他们基本不怎么提
而老黄本人也从来没说过土星的VDP是他发明的,如果是他早就一直吹下去了,不管怎么样也是个几百万销量的主机

我是信老黄,信佐藤秀树,还是信你这个“PS2显卡是ATI”的懂哥?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 19:41 发表

我觉得你对土星架构不了解
首先土星是有vdp1和vdp2的
93年设计不包括vdp1
所以也可以说是sh2+vdp
因为当时只考虑一块vdp
另外土星scu的使用限制很大
所以土星T&L主要是副sh2完成
这就是为啥需要两块sh2

...
VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就不是照顾了这个特点的东西,场地破图明显,因为全给VDP1了
Remix把场景给了VDP2才算照顾了,VF2也算照顾了
但这不代表什么土星跟Model 2是互相照应的云云,因为土星版画面依然缩了,只不过是在土星上算优秀画面而已

同理,索尼克R是给土星量身定做的,所以效果很好
但是梦游美国的赛道如果不大改,3D运算全在一个VDP上,就是那个结果
这不是说VF2一开始就研究过怎么给土星妥协,梦游美国没研究,而是格斗游戏的场地先天就比赛车简单,缩水也好缩
先天妥协的是索尼克R,所以赛道的表现比较单调

最明显的给双VDP量身定做的游戏是闪亮银枪
这游戏如果出PS版效果肯定不如土星
问题是有几个这样的3D/2.5D游戏啊

大部分时间土星只是靠更大的内存和内存卡在2D游戏上彰显优势
3D的优势只是贴图不会扭曲而已

世嘉正式宣布日立加入32位机是1993年9月公布的
而在这之前新机包含MC68K的信息已经泄露了
反正交叉验证上时间没有什么对不上入交演讲的东西
入交只是没提SCU DSP而已,但是连低分少年那个视频都没提SCU DSP,要求这么多干啥

我不在乎他说的那段时间VDP有几个,他本来也没提VDP,只说了CPU
我强调的是VDP不可能是老黄做的

别撒泼打滚了,浑身上下除了嘴没有一个地方是硬的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-15 20:09 发表

这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了

1213150
土星初期肯定是以2D为主的,就算是最后的零售版都残留了那么多2D痕迹
而且在VF1公布之前,很多第三方对于3D游戏都没兴趣,这一点顶楼已经提到了

但是以2D为主不代表击败SFC就算赢了,否则32X就够了啊,或者说整合个海王星就够了
起码也得考虑一下3DO的存在
又不是说去掉PS1和N64,对手就只剩下SFC了,3DO销量是不高,但机能是远胜SFC了

哪怕不提3DO吧,PC-E当时经过不断强化性能也不容小觑了
起码得超越这个吧?

我再说的直接点
如果初版土星的方案不改,直接拿出来其画面也是超过SFC的

到时候首发游戏将是大量System基板末期的复杂2.5D游戏
移植这些东西才是土星的本行,而且SFC就算用Super FX也无法达到这样的效果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:26 编辑 ]

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原帖由 SSforME 于 2024-3-15 20:29 发表

model1上一个基板system32是不具备硬件3d功能的

model1没有贴图功能和Goraud Shading

model2也没有Goraud Shading

当然nv1是都有

土星加入第二块sh2是93年9月
按你的说法,此时vdp1已经有了

那Gor ...
我没说土星加入第二块SH2是1993年9月
如果是你自己的坚持,你拿引用链接
我只说那个月公布了用SH2,没说几块

VDP2的研究肯定早于VDP1啊,因为VDP2的功能更少
为什么会认为我说“只有一个VDP”指的是只有VPD1?

至于着色?Model 2已经用三角形了
用四边形实现贴图和着色本来就比三角形简单

说你在那一知半解的卖弄就是这个意思,你自己还品不过来
你以为别人都坏坏用三角形,迫害土星
然而Model 2也是你嘴里干的“三角形坏事”之一

如果你在假设哪天能挖出个文献中铃木裕表示自己对土星开发有点贡献,我也无所谓
但是一个三角形一个四边形,成像原理就有本质的区别,贴图和着色难度自然就不一样

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原帖由 SSforME 于 2024-3-15 21:24 发表

https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Ninte ...
我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?

SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野是固定的,而且就那么一张图
System后期基板的2.5D游戏也是这么回事,只是处理速度和内存大幅提升,土星初版应该就是这个水平,至少3D性能极其有限

最终版土星是可以对四边形进行随意的视角转换,所以是3D游戏,这是从最终效果去谈的
中途更改设计就是为了强化多出来的视角和坐标转换需求,即使如此它的硬件设计还是带有浓郁的上一个时代的影子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:38 编辑 ]

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我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用,与开发环境是否好用,是两码事

说白了土星真正的问题就是无论SCU DSP还是Slave CPU,开发都比GTE麻烦
一堆芯片又堆高成本

四边形的效率在当年不是啥致命问题,何况那时候四边形的贴图表现还更好呢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 22:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-16 09:50 发表
NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

1213194
NPD早年的数据neogaf也有人发过,但是这事一句话说不清楚

NPD的确不是VGCHARTZ那种占卜,他们是有确凿数据的,可以精确到最后一盘MD卡带在美国是哪个月买走的

但是NPD是到了PS4后期才变成销售额排行榜,之前是销量排行榜

而顶楼所说的那种免费捆绑多个卡带的形式,对销量有极大促进,但是对销售额的促进是0

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