» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 19 12
发新话题
打印

[业评] 今天再玩恶灵附身的新感受

都快十年前的事我也不说那么多了

首先要知道的是三上自己并不喜欢这个游戏,甚至这都不是他想做的

然后这十年的讨论每次说到这游戏好在哪,我得到的答案基本都是什么“高难度数据精妙”这种缺乏具体分析,跟小作文一样的无聊评价

对于这种评价我一句话就完事了:生化4打MOD也一样

就是这么回事,征服和生化4之间的区别可是远远超过了MOD,但恶灵附身就这样,它引入的新系统并不成功,一个商业大作是不能用MOD的思路去评价的

这就是为什么我反复强调,尽管神之手和征服都是半成品,但完成度远超恶灵附身的原因,因为这两个才是三上真正要做的,别管流程短,系统上该实现的基本都实现了

论销量恶灵附身是成功的(尽管很大程度上靠的是PS4同捆版),媒体平均分75是比较低,但在我心中撑死也就85吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-5 15:48 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Guycc 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-5 18:04

TOP

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-6 07:52 发表

这游戏是恐怖游戏,至少比生化4恐怖,玩起来当然没生化4“顺畅”
我怎么记得他是说不想再做恐怖游戏吧?想做恐怖游戏还不如一直呆在卡普空?类似这样的话
生化1重制玩起来也没生化4爽快,但高分依然在那边,这就 ...
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削弱操作和移动的能力为代价,把主角残疾化,才提升恐怖感?
此类话题不要说2020年,2013年三上本人都有很详细的访谈了

如果要三上本人直接的评价,那就是:
生化4当年在内部测试也有很多人反对,但三上自信这是系列应该有的变化
三上知道神之手大部分人都不会喜欢,但他就抱着只要自己喜欢,爱怎么做就怎么做的态度,所以喜欢这个游戏的只能是电波和三上相同的少数人,在发售前就很清楚
三上不想做恶灵附身1,这是一个很老派的游戏,即使做完了,对于这样的一个游戏是不是过时了,有多少人喜欢,三上并没有自信

22L的小作文,套到征服上一样适用
至于“征服就是个打枪游戏,射击熟手直接上hard没问题”
我不知道这个“没问题”指的是什么程度,如果指的是通关就行那OK,但就算通关了也不会得到很畅快的体验
狗头人在2010年都玩了7年Halo了算射击熟手了吧?他反应速度和瞄准精度都没问题,然而通关Normal难度都跟便秘一样,虽然算不上险象环生,但也绝不好看
这就是用“一个打枪游戏”去玩征服的结果,什么时候理解了“征服本质是神之手的精神续作,是个鬼畜连招游戏”才能打得好看
别的游戏见到杂兵抬枪就射,征服是先用滑铲窜到对面脚下,一个古烈半月刀跳空,然后进入子弹时间
这叫“就是个打枪游戏”?子弹时间对于打枪不少见,但鬼畜成这样的打枪游戏可没几个

所谓品质泥潭早已盖棺定论,对不起,不用岁月史书,从2014年这游戏发售包括我在内的人就在质疑他的系统,我们这类人在本区一直是存在的
而且放到本区之外,我们这类人也从来都不是少数派,质疑恶灵附身的人永远比质疑魂的人多得多
无非是我们不会像某些人那样摆出一副动不动“我玩懂了这个游戏所以我要积极参与帖子”的态度罢了
就像我不会在每一个讨论征服和神之手的帖子里都写这些一样,要不然我不用干别的了,几百个游戏我天天这么拉扯?

最近死亡空间复刻出了,我还在跟别人讨论“以今天的眼光来看1代除了切割枪并没有什么传世的设计”
没错,但是一个切割枪就够了,这就是MOD没法实现的,独具匠心的,能够直接改变游戏核心思路的设计
人家做到了移动射击节奏更快保留恐怖感还不需要精确瞄准,用独具创意的方式解决了生化4的一个槽点,而不是像恶灵附身那样把主角残废化
同理,征服的鬼畜连招也一样,尽管征服不是恐怖游戏,但在TPS里这样的连招鬼畜度也是极为少见的
恶灵附身没有这种设计

但话说回来,我这是拿恶灵附身与征服和死亡空间1做比较
如果是拿来跟同期或者之后卡婊复刻的几个生化做比较,那就是另一码事了
从游戏体验的角度来说我更喜欢复刻的几个生化,原因在于至少对于操作性和移动性更便利一些
但是这些复刻版同样没有独具匠心的设计,我不能说把它们拆解分析了就一定比恶灵附身创意更好,只是对大部分玩家更友好而已
连它们的系统都是一作一作小步慢跑一点一点迭代出来的,花了接近十年的时间,不是一个作品就能完成的任务
本质上这已经是两个思路了,复刻版的生化是靠更高的预算,更好的画面,更长的剧情动画
如果把预算的优势去掉,只看启示录2这种比恶灵附身更贫穷的奶粉作,不是不能玩,但在销量和评价上也不会像Rebio 2那样压恶灵附身一头了

恶灵附身当初只有75分跟那个黑边和帧数有一定关系,后来主机版出补丁把这两个问题修了,但核心的系统还是那样
所以我也不认为如果这游戏延期一阵子再发售,分数就能上90

实际上,对于我自己,从生化5开始的生化作品,没有一个在系统上是真正让我满意的,至少没能做到像死亡空间1/2那样让我满意
所以我在这里说我不喜欢恶灵附身的系统,我根本没觉得有什么,就像讨论生化5的帖子我一般也不会特意钻进去喷,没有那个必要,起码恶灵附身的美术和场景我还是喜欢的
但是卡婊那几个生化在移动和操作方面的处理,至少给了我更大的容忍度

Rebio 4还没发售,我对流程长度能保留多少也不报指望,但至少就目前GI杂志发出来的那篇长文来看,卡婊变革的心是有的
哪怕原封不动把生化4的系统保留到现在,除了站桩设计其他也没多少新玩家会吐槽的地方,但卡婊依然是改了,而且改了不少
最后能不能改的比原版系统更好(注意是系统,不是流程),我也没法确定,但至少是勇于迈出这一步了
所以尽管Rebio 4的这些变化也只能算是变化,而不是革新(都2023年了,那些东西没有一个是它先发明的)
但我依然期待卡婊能掏出一个这十年来第一个在系统上真正让我满意的作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 19:50 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • 任天鼠 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-7 08:56
  • 多田野金 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2023-2-6 14:22

TOP

引用:
原帖由 多田野金 于 2023-2-6 14:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
4re的小刀从原来的随便划,改成现在这样的互动键,其实主要是为了适应re引擎特性吧,也不是特意要创新的
如果他只改这一个地方,我可以这么说,但现在改了一大堆,就不是偷懒了,里面已经有Rebio 2/3都没出现的东西了
因为这不算一个引擎不能改的部分,它改的更多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 14:30 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-6 14:52 发表
我说的是普通难度和困难,手柄按住L2,左右前后翻滚和翻越掩体都会有子弹时间,足够通关,也能感受到爽快
至于香烟丢不丢,会不会空发脚刀在空中发动子弹时间会不会无关紧要
对标到恶灵附身,就算通关过2星,进3星 ...
狗头人当然能说明什么
我也是2003年玩Halo我当然不用把他拜成Halo教父,他无限玩了半个月就不玩了,至于他玩泰坦佛的水平更不用跟我比了
但是他至少可以代表一个国外平均水平的年轻打枪游戏用户,我没说他多厉害,但你去欧美随便抓个打枪玩家基本就是这样
一个跟着Halo或者COD长大的人,玩征服会是什么样,看他就行了
不是说他一定玩不好,而是他没有转变理念,把征服直接当成战争机器玩的结果,也都看到了
而且把征服当成战争机器玩,得到的体验,比把子弹风暴当成COD玩,是更差的体验,这是系统决定的,前者打出来的效果就是便秘,后者还能凑合
至于什么“家庭好早玩几年电子游戏”,那我是真的看不出来,2003年才玩Halo还是PC版,还是用古董显卡玩的,那当然是一般城市家庭
真家庭好的什么样,90年代就大批消费正版游戏的家庭,那还差不多

至于你们剩下那些吹恶灵附身的东西,自己想想有多少是不是也适用于征服,甚至适用于生化4某些MOD
某些人(说的不是你)能整出岁月史书的错觉,只能证明一件事,就是某些派别极其热衷于在论坛传教,然后给人营造出一种错觉罢了
除了这个错觉,什么都办不到,连三上本人都说服不了
在其他国外游戏开发者圈子里,恶灵附身也没有像生化4或者死亡空间1那样成为被广泛研究的范本

当然传教士可以继续扯吧什么“因为太精妙所以没人学的来”之类的说法
反正也只能扯吧,只能写小作文,没有一个能照着GDC那种演讲写个范式表扬的,本来也不值得写,探戈自己都没写过,怎么能指望玩家写呢?
我怎么可能指望论坛发帖的人去做三上本人都做不到的事情?
结果就是这样了,死亡空间1光是开发者自己的大长篇演讲教学就有三四段,恶灵附身一个没有

说白了把恶灵附身跟这十年的生化比来比去,那我从来是不反对的,这十年的生化让我列槽点我也能列一大堆,也没啥本质创新
但拿去比恶魂/黑魂1甚至生化4比那就是另一码事了
我当然不认为征服也能跟这两个比,但征服和神之手一样就是绝对意义的自high小众游戏啊,无所谓啊,只不过某些人不能接受恶灵附身也相对小众罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 15:37 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-6 15:58 发表


对,第三章吧,这里要子弹没子弹,枪就只有手枪和霰弹枪,敌人数量又多听觉超好,想要清完敌人和BOSS其实对玩家的要求是很高的,需要熟悉地图,敌兵位置和行动规律也要清楚,要有清晰的杀敌顺序才能潜行暗杀,就 ...
第三关对于新手就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过
我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了
因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图
但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位
三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的

生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限
虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会
所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计
可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2

死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉”
但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办?
创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切
这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高
就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西
三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:10 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创

其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:22 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还 ...
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美游戏中并不少见

我的意思是,指路系统本身是人性化的,这当然不是个缺点,所以才会有很多游戏学习
但是1代用指路系统缓解场景问题只是个权宜之计,毕竟预算低,更好的方案应该是拿出更丰富更有记忆力的场景,可是钱不够就只能用这招缓解
像生化4原版没有这种指路系统,但也不会成为扣分点,因为场景足够丰富,结构感足够好了
换个角度来说,如果一个游戏不仅地图复杂,内容也复杂,有更多的探索元素,那反而不适合这样的指路系统,会破坏探索乐趣,不是每个游戏都适合这么指路的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:35 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 3bs 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-6 16:35

TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 21:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句

你真心觉得你吹的死亡空间,和恶 ...
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”

这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?

小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法

死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便

我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了

一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者

说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题

【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。

作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而那些土著却发现了。这是为什么呢?原因很简单,因为鸡是他们生活中最熟悉的东西之一,而在这部影片中,也只有这只鸡他们认识且熟知,而画面中主要出现的楼宇大厦、街景人物,因为完全不熟悉,所以沦为了一只鸡的背景板。

我们每个人在阅读一部作品或者看一部电影时,我们所读所看的,都只是我们熟悉的那只“鸡”,而每个人看到的“鸡”是什么样,取决于你的文化背景、知识结构、人生经历等等,这也就意味着,对待同样一部作品,不同的人两个人会有对电影所表达内容的不同理解,而因此开始争论。但这场争论的结果不重要,而他们各自是根据什么样的背景而得出了自己的结论,这才是最重要的。

有的时候你会发现,日常中不同的人在相同或不同的事上都会有争论,而两者本身在认知上就存在差异,这两个认知差异才是导致争论的原因。】

当然这不是单纯的论坛玩家问题,就是国内现在的开发者,做完了几个游戏,基本都写不出一个Postmortem
00年代初国内游戏大公司订阅的中文开发论坛杂志,都停刊了十几年了,这是国内整整一代游戏人的基础教育缺失

你这几个问题对于我当然没什么不能回答的,只不过你连细分问题的能力都没有,你不知道你提出来的这几个词是不能一概而论的
比如生化6单纯论系统有很高的研究价值,但是对于一般玩家来说,这个游戏算不算好玩?
这还要取决于他想要打穿几条线,他实际打穿了几条线,而这两个问题又和他玩的版本有关系,2012年首发版和2013年补丁版的有相当的区别
主要玩剧情,还是主要玩佣兵,也有相当大的区别
所以,生化6很有研究价值,很耐玩,但不一定好玩,这句话看上去矛盾,那只是因为过度简化了,实际上不矛盾

恶灵附身1的研究价值当然是高于死亡空间1的,但这不代表恶灵附身1就一定比死亡空间1好玩,或者耐玩
因为你去任何一个开发者论坛,而不是本区这种随便发言的地方,去说高难度的研究价值高于一切,台下都只会是一片哄笑声而已

征服的研究价值和耐玩度不比恶灵附身1差,至于征服好不好玩,前面已经说过了,取决于你怎么玩,或者说怎么对待这个游戏
把征服当成一个打枪游戏,那它除了武器从死亡空间那边学了点东西之外,确实没什么值得一提的
把征服当成神之手的精神续作,一个动作游戏,那它是好玩的
问题在于会有很多人喜欢神之手那种鬼畜的动作么?“没多少”,这句话甚至不是我说的,开发者都这么说
对于大部分人来说,他接受不了这种动作和节奏,把征服当成战争机器玩,那就不好玩
所以我才说征服是小众游戏
同理,恶灵附身1当然让一部分人觉得很好玩,然而也有很多玩家觉得不好玩,行业内的开发者对这游戏也没什么强烈反应,这其中甚至包括三上本人
所以我说恶灵附身1比征服受众更多,但相对意义上他还是偏小众的作品

光是一个“好不好玩”不同的人就已经分出这么多种答案了
居然以为“好玩”“耐玩”“研究价值”这三个问题,可以简单用一个“A比B高”的回答去统一概括完?
这就是无知,面对这种无知的人我没优越感才怪呢
就是因为某些人除了“优越感”之外没有能攻击我的词了(或者“自我感觉良好”“太把自己当回事”“成天研究没有意义的东西”之类的屁话)
我现在压根都不把优越感当成贬义词了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:18 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样

什么叫自己冒出来?这论坛不是公开论坛?发出来的回帖不允许别人回复?
觉得这些理论是我编出来的,那你果然眼里只有一只鸡

楼主自己挑出来的,认为恶灵附身1不好的地方,其中也有我不赞同的
我只是觉得后面回复的小作文更片汤罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:49 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
你说话不带攻击不会说是吧?什么鸡不鸡的
嘴巴干净点!

行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“那是垃圾小作文,没有看的价值,我当然不看”之类的

只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:08 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:39 发表
就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的

有一句话,

这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?

况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
充满20元小号的“老牌游戏论坛”
大量新闻比国内门户平均晚1天,比国外网站平均晚2天
引用资料的时候经常找错误翻译,找不到源头,甚至去找芒果冰这类恰饭B站MCN
你当我真不知道本区平时消息渠道有多闭塞么
自打我在本区不日更翻译新闻以后,本区啥操行,我很清楚
关键还不在于这里,真能闷头玩也就罢了
实际上呢?有多少人是在这里看到一个新闻就发癫直接对游戏下结论的?几个人是玩游戏的?几个人是玩论坛的?
我其实不反感淳朴的吹牛,自己想怎么吹就怎么吹,那是淳朴的,发癫连吹牛都不是了

还大量人民群众,几个啊?每次一发恶灵附身的帖子,进去表扬的永远是那几个
我不会每次发帖都进去,9年过去了,我打断一次复读机而已
为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX,甚至什么“广大人民群众支持”,那是两码事

想玩岁月史书么?我还没老年痴呆到十年前的事情都记不住
都不用扯那么远,就说最近这5年,某些人对三上那几个徒弟的看法就是一群毒奶
喷恶灵附身2不行(确实很多不行的地方),进而喷三上的洋徒弟(这就是另一码事了,外人怎么知道那就是他想做的东西),现在人家转手掏出了90分的Hifi Rush
喷中村育美沽名钓誉走人,没人理她,结果呢?人家是被美方给恶心走的,单飞后好几家公司要她,她自己不去,还能到处揽活,过着滋润的小日子
我寻思但凡在探戈刚公开那时候,看过中村育美做的初版主页都不会觉得她是无能之辈

当然本区现役让我佩服的人还是有十几个的,能正经写出东西而不是小作文的也就那十几个
只不过人家都很低调,跟我沟通也没啥问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 08:19 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表

方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译

不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”

关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡

“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服

然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院

https://bbs.tgfcer.com/thread-8337518-1-1.html
https://www.polygon.com/features ... ami-the-evil-within

Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从2020年开始做了好几次长篇访谈,但探戈在那个探索期到底被中止了几个原型,具体都是什么情况,至今依然没有说的很清楚,而且短时间内也不会改变
这一点和卡婊那些年的情况有些类似,三上还有复活某几个项目的愿望,所以不会说的太详细,留着以后来日方长

但Hifi Rush不在这些探索期的范围之内,那是洋徒弟在做完了恶灵附身2之后才有的构思,另外这一作的主策划是红侠乔伊2的导演,很有能力,也是个老将了
至于东京鬼线,我当时就说了相关事情有NDA,具体怎么回事外人可能会等十年才能知道,也许更久
中村只是在访谈里说了一句那是杯赛的干涉
https://www.gameinformer.com/202 ... r-of-ikumi-nakamura

我为什么要强调“喷恶灵附身2没问题,但喷那个洋导演是另一码事”
这就像我对恶灵附身1也有意见,但我不喷三上这个人,那不是三上想做的东西,然而外人就知道洋徒弟想做游戏就是恶灵附身2最后这个模样?
Hifi Rush有没有缺点?有。但它的个性比恶灵附身2鲜明多了,这才是洋徒弟想要做的东西

但另一方面,对于杯赛的干涉,也不要全盘的否定,至少如果一个人喜欢恶灵附身1的话,更是如此,因为杯赛要是不干涉,恶灵附身1也就没了
东京鬼线这个项目,如果杯赛不干涉,会怎么样,外人谁也不知道,但如果还是第一人称,我是不看好的,因为这些团队从卡婊时期一直都不擅长第一人称
恶灵附身的技术问题很大程度上也和视角有关系,当时杯赛还不用外部引擎,探戈只能拿id tech 5改来用
但是id做这个引擎的时候考虑的基本只有FPS,所以好多TPS的代码都是探戈亲自重新写的,很麻烦

那个纪录片里三上对生化7,死亡空间1,恶灵附身2都给予了好评
生化7他已经解释的很清楚了,因为生化1曾经打算做成FPS的模样,这一点其实不用他说,20年前藤原得郎就公开过,很好理解
死亡空间1和恶灵附身2他都没有过多的解释
不过PS3时代三上玩了一大堆欧美游戏,包括蝙蝠侠和老滚5,所以他对开放世界不反感,这一点我可以理解

还有一个被发行方干涉的很惨的例子,暗影诅咒,其实我从一开始就知道这游戏三上只是挂名,但我没想到最后连须田都是挂名,实际导演也是个洋人
最初的构思是非常有独特气质的,然而发行方是EA,于是就被一路大剪刀,最后剪成了一个加入了点俏皮台词的平庸二流TPS,和最初的构思完全是两码事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:57 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • majian1 激骚 +1 我很赞同 2023-2-7 15:08

TOP

引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-7 15:08 发表
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。

这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实 ...
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线

另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏

其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:29 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位 ...
异形隔离的设计思路不能成为主流,但有些细节还是值得借鉴的
比如死亡空间复刻版吹嘘的那个所谓动态惊吓系统,其实异形隔离就已经有了

AVP最恐怖的是2000版,有人甚至觉得这是史上最恐怖游戏之一,画面阴间,人类能力弱

据说外山一开始想做的寂静岭就是尸人的思路,Konami担心销量给他否了,然后他真去SCE做了尸人,而销量也确实不行

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
ds3好像按照解包出来的东西游戏很多废弃场景根本没做完,应该是ea投入不如2吧?vs从namco接手走的狂喜乱舞路线吧,总体对比两家吃过的游戏感觉namco比卡婊更擅长设计快节奏更具演出 ...
Bandai接手的那群人还是当年卡婊集体跳槽过去的
狂喜乱舞当然不是从GVG开始的,从Z到种命一直在不断提速

死亡空间各作开发预算的具体数字连当事人都有争议
不过如果不局限于开发的话,3代扔的广告费比2代多,这个是的确,而且这部分的开销也不会少

TOP

 19 12
发新话题
     
官方公众号及微博