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[业评] 聊聊本时代崩盘的欧美大厂/制作组

问题其实很简单,PS3时代是规模扩大,刚好扩大到欧美厂很舒服,日厂不舒服的程度

到了PS4继续扩大,欧美厂都不舒服了,很多日厂反而在缩小

这两年很多日系游戏的格局缩到2A了,连PS2时代的3A都不如

但是只要把看家本事(比如操作手感)拿出来,核心是坚韧的,那外围资源差点,游戏也能玩

当然这两年的作品很多是日厂憋了一个世代才憋出来的,但好歹是憋出来了,而且也做出了点比PS3时期好的东西

死亡空间这个IP就是欧美厂无限扩张策略下最悲惨的牺牲品,给卡婊那种公司的话,他们会当宝一样供起来,但是对于EA,500万销量他们都嫌少

另外就是人员流失,日厂流失的其实比欧美厂早,所以日厂遭重的是上世代,不是本世代

欧美厂上世代高歌猛进,本世代才进入阵痛期,Bioware和Bungie都是这个问题

CDPR是波兰人,乌克兰人是做地铁的4A

恶灵附身1是2014年的游戏,我觉得还是应该算本世代的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 16:38 编辑 ]


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原帖由 混血王子 于 2020-2-29 16:41 发表


其实日厂的复苏也有隐患,比如最近堪称日厂尖刀的capcom,看似高歌猛进,其实静下来想想这个时代还是以吃老本为主,bio7,re2的系统都是把老东西或者老创意拿出来缝在一起,也都存在后期偷工减料问题,re2的双人 ...
日厂的隐患当然有,问题是Bioware那种公司都不是隐患的问题了,已经判了死缓

你列的这些欧美厂里,杯赛一直在做2A,动视上世代有很多2A但本世代几乎都砍掉了,剩下的除了2K基本上都适应不了2A的节奏,身体已经是3A(这里的3A是中性词)的形状了

像UBI表示过去大部分游戏都是30人核心团队做策划,导致什么游戏玩起来都一样,未来会大力鼓励他们创新,我就不会觉得这是什么好策略,你让一群抄了十几年作业的应试考生搞素质教育?

未来欧美的2A会越来越多的,但不是你列的这些公司,而是微软旗下刚收购的那一批拿来补充XGP阵容的中小工作室

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 16:48 编辑 ]



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说杯赛本世代都完了是言过其实了
早期恶灵附身1,德军总部新秩序的销量都是不错的
至于为什么销量不行了,后面那些主要是发售时间的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 17:02 编辑 ]


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原帖由 混血王子 于 2020-2-29 17:00 发表


过于追求画面真的有点得不偿失,顽皮狗ps3世代可以拿出3款神海,1款tlou
到了ps4,憋了这么久就一个神海4,tlou2还延期了,其实效率已经低了很多了,这还是状态很不错的制作组,与其成天把精力用在折腾画面上还 ...
顽皮狗如果真的走保守策略,在技术和系统上都不搞创新的话,用年货化思维,效率其实也可以很快的
神海4资料片就用了一年,这个效率比COD高多了

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原帖由 混血王子 于 2020-2-29 17:05 发表


恶灵1不能算2A吧?当年记得开发和宣传资源都给的挺足的,2代是感觉确实宣发差了点。
从游戏内容量来说是3A级别,但是成本只能算2A,因为人工时并不多,只是开发周期长,而且画面也不算出众
杯赛的2A战略是很日式的,养着几个老头子级别的核心团队(不只是三上,其他几个附属工作室也一样),钱不多但允许你慢慢做

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 17:17 编辑 ]

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原帖由 小粉粉 于 2020-2-29 18:33 发表

WIIU这台主机太尴尬了,到底应该算上世代还是本世代?
距离PS4和X1只提早了一年,算是本世代
虽然祖传CPU连360都不如,但任天堂还是掏出了一堆60帧游戏,这才是最骚的

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-2-29 19:00 发表
posted by wap, platform: VIVO
ea的两个星战新ip,其实还是很成功的,惊艳亮相的圣歌没能笑到最后,微软的地平线系列和索尼的地平线都很成功,战神老瓶装新酒。

大作敢像战神这种重启太难得了,基本都很保守,反 ...
开车踢球是火箭联盟
绝地陨落这种游戏一般不被视为新IP,否则索尼蜘蛛侠也能算新IP了
废渣地平线初代是360上的

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-2-29 19:05 发表
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它那一票游戏不讲究画面,讲究玩法,换索软两家都是优先画面,上次代连战争机器多人都是30帧,单机就更不用说了
我当然不是说达到60帧就行了
否则PS3和360甚至还有1080 60的游戏,但那只是画面最简单的独立游戏,或者PS2拉皮
大乱斗作为1080 60的游戏,含金量比那些高多了,作为卡通画面并不比PS3或者360的同类画质差
关键是要知道WiiU的CPU到底多垃圾,连360的一半性能都不到
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-2-29 19:08 发表
posted by wap, platform: VIVO
原来是360的,那肯定也是末期了,记忆混乱了。

賊海算不算大成功?这游戏算什么级别?

感觉微软的小游戏比索尼的处境好点,毕竟有xgp不用太需要看销量脸色
贼海去掉XGP也卖了几百万
但从战略角度来说这游戏还是失败的,因为一开始Rare想做的是个高大全很复杂的游戏,最后只剩下几根骨头

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原帖由 小粉粉 于 2020-2-29 19:11 发表

感觉岩田聪在WII+NDS时代挺厉害的,怎么就到后来就搞出来了WIIU这么一台性能奇葩的主机,搞得任天堂差点完蛋。从日本最厉害的经营者搞得差点被股东扫地出门。
岩田上台开始就是众议制,功过都不能只能他一个人
到Wii U为止,宫本茂对于主机方向都有很大的权利,这个是可以确定的,不确定的是山内溥对于Wii U参与了多少
Switch倒是基本没有宫本茂和山内溥的事了

日经去年那个文章就是揣着明白装糊涂,无论他们对Switch是否满意,他们都知道众议制不是Switch时代开始的,有很多证据可以证明这一点
那文章倒是像指桑骂槐,拐弯抹角喷索尼
日经是日本最厉害的舅舅党之一,有三十年的谍报战能力,只不过为了避免定向爆破,他们要真假掺半,有一半时间是在装傻

死亡搁浅在我看来属于销量及格,评价略失败的
贼海刚发售的时候其实主播带起了一波热度,当然现在已经凉了不少了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 19:18 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-2-29 19:29 发表
posted by wap, platform: VIVO
船长不是说扣掉xgp都有几百万销量,怎么看都是大成功了吧?

基佬5船长说过比基佬4销量还高,扣掉xgp后的销量,我在基佬群那么多年对这个数据完全是不可思议。
https://club.tgfcer.com/thread-7634599-1-1.html
贼海Rare官方的数据是达到过500万玩家数量,XGP和购买对半分

基佬5抛弃XGP卖的比基佬4好,是斯宾塞几个月前说的
我虽然感到惊讶但并不质疑,因为我知道4卖的不好

NPD那边死亡搁浅没给具体数据,但是看排行就是马马虎虎那样子,不算暴死但也不算热卖
https://club.tgfcer.com/thread-8184778-1-1.html
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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 19:51 发表
你这个评点怎么那么古怪
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生化奇兵严格来讲是Irrational开发的然后2K发行,你对2K、杯赛、UBI的态度和EA比起来是双重标准喔

生软和重生都应该放在EA下面加减权,然后2K还应该加上无主和文明以及Xcom来加减权, ...
EA有个2A产品线,但这个产品线的发售档期都连不起来,没有延续性
至于UBI的光之子那些,连2A都不是,就是普通独立游戏的规模,也说过以后不做了
诸神记倒是算2A,但是模仿痕迹太明显了,么的原创精神
荣耀战魂是UBI在本世代的一大亮点,问题是,UBI的特色是,稍微创新一点,拿出来的成果就马上应用到罐头里,全线刷到吐

UBI最骚的是,你模仿也行,超越善恶就是模仿塞尔达,2代按照这个思路做就成了
结果他们把超越善恶2做成了无人深空,还延期到现在
这公司是毫不掩盖的缺心眼

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 19:55 编辑 ]

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 19:56 发表

我记得有届E3上UBI不是还有一个模仿萨尔达荒野之息的卡通渲染游戏吗?名字真不记得了,也不知道发售了没
那就是我说的诸神记
UBI在本世代是遭遇过一次危机的,就是看门狗2的销量失败,那就是罐头吃吐掉的一个例子(因为游戏本身并不像飙酷车神1那么糟)
但之后他们也没吸收这个教训,一直到去年大难临头

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原帖由 伪装同学丶 于 2020-2-29 20:06 发表
育碧真正的杰作是健康赛季之前的R6S,之后从有各种BUG、不平衡的有趣游戏变成枯燥无趣的电竞游戏,运营也把自己当爹,教玩家玩游戏,很可惜。
但是所谓服务型游戏,真正运营不错的也就堡垒之夜,游戏寿命太长也不是 ...
堡垒之夜最近收入不好,去年第二季也是一场自毁长城的举动
Tim这个troll在之前业绩好的时候转发Superdata的占卜数据,现在Superdata说堡垒之夜不行了,他又喷这网站是骗子
但是他自己都不敢拿真正的数据出来,说明确实是跌了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:15 编辑 ]

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我第一条回复简单来说就是每个团队都有自己的舒适区
杯赛的附属工作室不谈,本家从老滚3到辐射4,可以说一直都在舒适区内,这就是一个明显的例子
2002年的时候掏出一个惊世杰作,然后吃老本吃到2015年

日厂在上个时代的所谓创新经常变成胡闹
现在他们回到了舒适区,自己舒服了,玩家也舒服了,因为有些类型就是一小嘬日本人不做,其他人也做不好的
这并非上进,但起码算是好事

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原帖由 hideo13 于 2020-2-29 20:17 发表

说来,某种意义上现代3A的起源就是CRPG的星战旧共和国武士1吧,这游戏的销量好像也就3、4百万
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500万怎么算都是3A级别的【效应】了吧,感觉不能总和千万的比,不然FNV之类这种哪里都不沾边
游戏开发规模第一次大膨胀是90年代中期
FF7某种意义上算是3A的起源,甚至连马里奥64这种游戏的成本都不算低
另一方面,在PS2早期,也出现了大量30人团队折腾两三年就能拿出一流作品出去竞争的情况,但是到了PS2后期就不可能了
PS3和360的早期成本并没有膨胀,战争机器1那种游戏并不比PS2大作昂贵,膨胀是后期

神界原罪2和博得3那种视角决定了它对美术素材等等的要求没有Bioware精细
当然Bioware现在除了画面啥都不剩了

如果非要挑超越时代的变态玩意的话,天外魔境的10亿日元成本大概就是第一个记录了,美国那边的FMV游戏应该同期也有类似的情况
10亿日元在PS2早期做个扛把子游戏都够了,这还没算上通货膨胀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-29 20:41 编辑 ]

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