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[新闻] IGA在月下里面担任的什么职位啊

IGA在月下是副导演+编剧(之一)+程序员(之一)
真正的导演是萩原徹,此人也是血之轮回的导演,月下发售以后升官了

后面的恶魔城系列,IGA干的活都是制作人+编剧
把主要心思放在了内斗和排除异己上,恶魔城那个年表一开始只是KONAMI内部做着玩的搞笑产物
IGA拿着鸡毛当令箭,把年表修改成了内斗的工具,同时也作茧自缚在剧情上捆死了系列的发展

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 17:58 编辑 ]


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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:10 发表
我觉得可以这样通俗一点对比理解
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小胡子:FF之父,发家者
北濑佳范:FF兴盛之标志,现任掌门,FF代言人
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萩原徹:月下之父,中兴者
五十岚孝司:恶魔城量产者,自称代言人
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当然他IGA恐怕连北濑十分之一 ...
初代恶魔城之父叫赤松仁司,是FC三部曲的主导者
另外他还开发过FC的七宝奇谋2(职位不明)和蛇之复仇(仅担任程序)

虽然恶魔城2和蛇之复仇在今天被归类成KUSO GAME了,但这也没什么,塞尔达2都有KUSO GAME倾向,银河战士初代也很不合理
今天喷这俩游戏,是拿月下喷恶魔城2,拿MG2喷蛇之复仇,这种喷本来就不太公平

应该说塞尔达2被任天堂和玩家双双视为异端,但是KONAMI很喜欢这个类型,拿着这个模子在FC接连做了激龟忍者传、月疯魔传、KONAMI世界
KONAMI世界可以说是FC时代此类型最成熟者,比塞尔达2和银河战士更成熟
所以后来Inti Creates在月之诅咒里把这几个虽然不是恶魔城但也颇有渊源的作品致敬了个遍

萩原徹之前对恶魔城的贡献并不大,仅在GB版2代担任程序员,在GB版小德库拉里打了个酱油
血轮让萩原徹担任导演,才真正发力
而IGA在血轮里都是个打酱油的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 18:26 编辑 ]



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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:23 发表

所以说IGA可能应该更对标为破产版松野泰己或者劣质版田畑端(均第三代领导)?
我认为IGA本质上是低配稻船敬二
这句话我永远不会变的,即使血污肉眼可见比无敌九号强,依然不变,因为俩人的履历不是一部作品能改的
哪怕是作为编剧,IGA都不如稻船

几天前我说过的话可以直接复制
引用:
稻船干的坏事IGA基本上都干过,包括沽名钓誉、排除异己、常年作为制作人而非导演晃来晃去刷存在感
但是IGA的事业顺风期又不如稻船,一个春风得意的时候管理着所有卡婊项目的开发,另一个只能玩恶魔城,IGA也从来没有稻船那番对3D和高清游戏的远见
IGA落入低谷后产生众筹的想法也是稻船给他的启发,众筹活动还是稻船的助理帮他弄的
所以IGA的履历,充其量也就一乞丐版稻船,即使血污的评分肯定会比无敌九号高,即使稻船后来干出更多糗事(包括拿斧子公司的钱),我依然坚持这句话不变
因为两个人给历史造成的影响远远不是一两款游戏、四五年时间就能翻盘的

IGA虽然没有自称恶魔城之父,但他一直塑造的人设基本就是这么回事,回避赤松仁司(真·恶魔城之父)和荻原澈(真·月下之父)
他不自称恶魔城之父,但已经有无数人替他喊了,他基本不提生父,自然就是为了塑造这个野爹人设,本质上没有区别,踏没踏过那条细细的红线根本就无所谓了
血污众筹时抛出来这个“IGA城”的词本身也很好玩,他自称是为了规避版权所以不用“恶魔城”和“银河城”,但是起码可以换成“哥特城”
结果血污的游戏内都直接毫不在乎地写着“恶魔の城”(就多个の)
我看规避版权只是个借口,塑造野爹人设捞钱才是真

如果单纯以一个老玩家的角度来说
稻船敬二不是洛克人之父,但他起码从元祖1代就当了美术,从元祖4代开始主导策划,在这个岗位一直干到X1,设计了ZERO的形象(这一点无人质疑),写出了X1—5的剧本大纲,还参与了DASH的企划构思
这就是稻船在当上制作人之前的轨迹,相当程度上确实可以代表很大一段洛克人的进化史,毕竟洛克人的亲爹北村玲在元祖3代就走了
IGA这种血轮才开始打酱油的货色就算了吧
最关键的是,稻船从来没有把洛克人规定在某一个套路里,他反而鼓励手下把各种元素装在洛克人这个箩筐里,拿IP的知名度作为创意的保护伞,不断开拓新的分支,所以洛克人作为一个大系才能百花齐放
而IGA城,那基本就是一个套路,谈不上太多“进化史”

如果说IGA现在有什么比稻船强的地方,那就是血污作为KS项目确实每个月都在更新,没有玩失踪
但是游戏本身就这样了,注定了不可能达到月下或晓月的历史地位,现在看好血污的人也把期待度放低到了“不会变成垃圾”而已(这的确是是事实,起码不会只有60分)


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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 19:42 发表

还有就是他说他觉得自己在家用机和掌机累积的大量经验无法转化到手游上面
那时候他已经被贬到手游部了,所以才退社的
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窃以为,他话里就是Konami上月家不懂我IGA的能耐
他不是去手游部后立刻退社的,他在手游部干了两三年,但什么东西都没拿出来(具体原因并没有解释)
后来看到稻船众筹了400万,才退社,为了糊口又去手游公司Artplay先混着
一开始IGA也没打算直接走众筹路线,但是他直接找了20家发行商都被拒了,过了一年才决定众筹

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-5 20:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 genesisx 于 2019-5-6 13:46 发表
posted by wap, platform: LG
Konami之后再也没有类似歪歪世界那样的杂烩爬地图act貌似,有点遗憾。也不知道现在复古风这么盛行,丫的会不会把一堆IP拿出来再做一个waiwaiworld。。。当年为嘛取这个名字啊。。。不会 ...
有个擦边球游戏,就是恶魔城绝望的和声,里面有月疯魔传,但本身只是个素材复用的下载小品
KONAMI世界完成度高也不是单纯靠一个大杂烩,相比之前的同类游戏有很多改进点
比如恶魔城3的队伍只有两个角色,而且切换角色很慢,KONAMI世界是瞬间切换,还能双打
跳跃手感好得多,爬楼梯速度大幅加快,被打中也不会后退,因为这是个重探索的游戏,就尽量降低难度,避免打消探索积极性

而且本身的提示也比较明确,不是特别依赖攻略
比如七宝奇谋那关需要西蒙的鞭子才能无伤抽死远距离的水母,这就告诉你前期就是要打恶魔城
类似的还有金刚关只有矮子才能进去,月疯魔传需要高跳
都是一开始就把你卡住的,虽然很简单粗暴,但确实可以少走冤枉路
放在今天这样的设计已经不算什么了,但是在FC时代是值得称赞的

缺点的话,就是因为卡的太早太过明确,而且地图之间没有直接联系(虽然取得了新道具以后可以回去探索原本没法探索的区域)
所以严格意义上不属于银河城范畴,但是FC时代真正自由的作品比如银河战士提示又太少了
那个年代银河城还没有立派,自由度高的游戏不看攻略都很折腾,不只是初代银河战士,超惑星战记也是这样,取得新能力让你绕一个大圈直接走回起点,还没有明确提示

所以从今天的眼光来看,KONAMI世界的好就好在,每次卡你都卡的让人印象深刻,让你知道你需要什么,拿到新能力之后立刻就知道该去哪
这一点直到今天依然是银河城类型的定律之一
KONAMI世界在这一点的确是用力过猛了,但用力过猛也比梦游强,overdone is better than nothing

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-6 17:07 编辑 ]

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