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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏越来越难,直到你死掉

这听起来很像光环的枪林弹雨模式里的骷髅


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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-4-3 13:59 发表
这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大
有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感



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原帖由 qd678 于 2019-4-3 14:21 发表
引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导 ...
EA内部好几个组都吐槽过,寒霜虽然执行效率高,但就是个F1,除了速度什么都没有,功能不健全
甚至连DICE自己开发战地5的时候都碰到问题了
“笑什么?你的feature也是hack进去的,蠢驴!”


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原帖由 论坛之星 于 2019-4-3 14:31 发表
当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢
雷也有个程度问题
公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似
所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了

打死我都想不到,他60分都保不住了
我也没见到那时候有任何人敢说这游戏分数不及格
太惊世骇俗了

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原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:15 发表
posted by wap, platform: Android
如果你从me开始看bioware,那完全就是投机取巧自取灭亡
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星

UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新
实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的
只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:20 编辑 ]

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原帖由 lyde 于 2019-4-3 15:37 发表
posted by wap, platform: Android
我觉得一个3a没有搞清楚自己能够做到什么还是挺奇怪的。
就没一个心里有数的人吗?
本来有的,ME3发售以后老头子差不多跑光了
其实老人跑了新人谁都压不住谁的问题很多游戏都存在
像卡婊那边生化6就是因为这个原因,实际上做成了三个不同的游戏
但这也比圣歌那种反复推翻无法进入正轨强的多,圣歌已经是当代豪华版毁灭公爵了

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原帖由 yuong32 于 2019-4-3 15:47 发表

为何你说育碧旗下的工作室是国企作风?难道是因为法国政府和育碧之间有什么就业合作关系?
主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和EA裁员,但是UBI不裁员,是因为UBI裁员不会省钱,反而会损失更多的钱
当然AB在蒙特利尔没有工作室,EA裁员也没裁蒙特利尔的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表

以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖 ...
这我倒不知道
但这种做法不是UBI发明的,是昭和日本人发明的……

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顺便说一嘴吧,一年前丑女座那次爆尿很显然不少东西就是刚毕业的蒙特利尔应届大学生提供的
比如抱怨午休时间和待遇,一堆当地人吐槽“已经比我们公司好多了,有什么可抱怨的,这是你第一份工作吧”

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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-3 17:12 发表


日本人是终身制的,小黑屋你可以选择坐一辈子
我知道,理论上是这样,但是真坐一辈子小黑屋需要强大的心理素质和脸皮……
而且这也就是昭和日本,平成时期终身制已经逐渐减少了

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她踢了,神海4早期迟迟不能定型的锅她也逃不掉
不是说这个老妈子没能力,如果是PS2时代他还是能掌舵的,PS4时代已经不可能了

至于这个圣歌,EA的锅也就仅限于引擎,如果EA的高层不拍板,这游戏到现在还是毁灭公爵,连一个不及格的形都没捏出来
实际上EA最大的错误恰恰在于没有更早拿出强硬措施,PS4时期的Bioware已经根本不配给那么高的自由度了,Visceral也一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:29 发表


你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?

Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。
Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的

顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足,但是Amy本人服气么?不服,所以才有神海4早期开发的闹剧
你总不能说顽皮狗没给她资源吧?

你如果认为Bioware的陨落是从2007年被EA收购开始的
那么我可以告诉你,远比这个更早,2005年他们就已经被EA系资本收购了

当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的)

然而在这十年EA的管理层都换了好几茬了,互相之间的政策都不同,你指责的EA究竟是哪个时期的EA?
通过ME3把Bioware给糟蹋掉的EA,和纵容丑女座与圣歌延期的EA,两个时期,拥有不同的管理层,不同的政策
把一个几十年历史,数千个员工的公司给简单人格化成一个个体,too young too simple

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲,西木也是被EA收购的那一刻就失去了灵魂,所谓灵魂是一个公司的自主权
但是丧失自主权的后果,并不会立刻显现出来
这就像西木刚被收购的几年也出了不少好东西,直到进一步发展才碰壁

Bioware在2005年把自己卖给了约翰里奇特罗
此人是1997-2004年EA的COO,在2007-2013年担任CEO
收购Bioware的时候,正好是他不在EA,等着拉瑞普罗斯特退任,自己接班的时候
所以我说,Bioware在2005年是被“EA系资本”收购了
无论后来他们有没有真的被EA收购,他们都是被EA系的人管理
那么我认为里奇特罗这人很烂么?这要看跟谁比

EA最早的老大是霍金斯,也就是后来3DO的老大,大部分人,无论是玩家还是开发者,都比较尊敬他,认为他比较理想主义
确实有几个元老开发者对他非常反感,但是至今都没有公开说出原因,也就没法判断
现在也就看到一个人说他在商业有点不守承诺,但如果这都算的话,那卡婊就该碎尸万段了吧
是他把公司命名叫“电子艺界”,他也确实是按照艺术品的要求去做游戏
只不过早期EA的游戏实在是太早了,国内大部分人根本就没玩过,倒是3DO转型第三方的游戏,国内玩的不少
所以国内的人一般只把霍金斯和3DO划等号,只有关注历史的人才知道他是EA创始人,但因为3DO,他在国内的名声也不错
D.I.C.E.(美国那个游戏协会,不是瑞典蠢驴)在2005年把他列入荣誉堂,他基本还是配得上这个殊荣的

普罗斯特是公认最烂的,最没创意,最无耻的老大,EA在历史上所有的仇恨,有至少80%是他拉的
你把EA人格化,那个人格其实就是普罗斯特的人格,但这不完全适用于2007年他卸任后,因为管理层又换了一批

里奇特罗公开承认普罗斯特时期的EA是血迹斑斑的刽子手,而且自己当时虽然不是CEO但也是COO,所以自己也有责任,也需要反省
他也确实做出了很多改变,比如与更多的外部公司合作,给他们更高的自由权,内部工作室也鼓励他们多出原创IP,砍掉垃圾改编游戏
对评估系统进行改革,不再唯销量论,而是更多按照媒体平均分进行晋升
另外普罗斯特本人是几乎不玩游戏的,而里奇特罗会玩各种游戏,如果他没时间亲手打通,那他起码会上U2B视频通关,当记者问他对某个游戏的看法的时候,他会侃侃而谈,给出一个类似短评测的评价
这个舆论风气延续到了今天,现在看到EA某个高层说“我是什么公司的粉”或者“我是什么系列的粉”(一般是非EA的系列),就是这个风气的延续
高层说这句话可能是装的,但起码他们还有这个“装”的意识,知道这年头公司高层不懂游戏是一件丢人的事
在EA,这个意识就是里奇特罗开始灌输的,普罗斯特连手柄按键都认不全,却从来不觉得自己不懂游戏很丢人
里奇特罗的问题在于,他非常喜欢DLC,推崇联机,对发售日也卡的比较死,允许你延期几个月,但不允许延期过3月的财年
所以他是最难评价的,最复杂的,毁誉参半的一个人
具体到Bioware这件事,上世代ME和DA两大系列就是他一手投资促成的,但他也造成了DA2和ME3的结果,最终摧毁了Bioware
所以这人是没法一句话评价的,怎么用一句话评价萧何?成败都是他

现任CEO威尔森是个小透明,除了推进UT这种服务性氪金,外人很难评价他具体做了什么
站在台面上的人,是苏德兰,他是DICE出身的人,在里奇特罗即将卸任的时候,他就推崇全集团都用寒霜,引擎战略的锅是他该背的,但是圣歌的问题显然不只是引擎
苏德兰是去年8月辞职的,距离现在不到一年
现任EA管理层的特点是,对工作室比较宽容,允许不断的延期,但是很多工作室之前已经被毁掉了,宽容反而成了毒药,还不如给个痛快,早死早超生

你可以说普罗斯特和里奇特罗毁了某个工作室,这个锅是他们应该背的
但是非要说现在的EA把这些工作室如何如何了,那就很滑稽了,工作室已经是新一批人在领导了,EA总部的管理层也是新一批人了
前朝的剑斩不了今朝的官,上一任已经把工作室毁了,这一任又能干出什么滔天罪行?

以人事安排的战略眼光来看,这一任最大的罪行,撑死也就是管理上纵容了工作室的分裂
但我用的是“纵容”两个字,是因为,这种分裂,本身也是工作室自己内部想要分裂的,高层想阻止,都不见得能阻止
而且当年西木分裂,是分裂了一个优秀的制作组,这几年的分裂,只是把一个废物分裂成几个,并不能说,如果不分裂,丑女座和圣歌就能成功
引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表


我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
圣歌的问题是,高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样,要不是高层怒了拍了个版,这游戏只会更糟
没人说老板做的一切都是对的,那只是你自己画个靶子自己打,你倒是有一种“工作室做一切都是对的,即使不对那也必须让老板背锅,不是老板没给够钱就是老板要求多”的口气
自撸可以,别出来现;现了,就要当心别人嘴臭

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:32 编辑 ]
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  • sisik 激骚 +1 我很赞同 2019-4-4 10:08
  • kony 激骚 +1 精品文章 2019-4-3 20:34

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:42 发表

EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒 ...
普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩

这种分裂导致的结果,就是总部与分部之间胜则嫉之,败不相救
Bioware几个作品的开发工具问题,充分暴露了这个矛盾

这种问题也不是只有EA自己有,很多公司都有,甚至连规模远不如EA的日本公司都有
但是每个公司有自己的解决办法,我也不能说某个公司的办法就适合EA,只能具体案例具体分析了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-3 19:02 发表


奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
其实也不奇怪,Jade的轨迹并不是上升曲线,不如说谷歌也招不到什么能人
别忘了谷歌不是苹果,他们砍项目很猛的,G+当年闹的风风火火,现在就宣布死刑了,想去谷歌的游戏开发者自己也得掂量掂量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:12 编辑 ]

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