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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高
捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定)
但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而不骂街的基础上
只狼的通关难度将远远大于鬼泣5,连操作难度都是如此
引用:
原帖由 caiyifeng 于 2019-3-12 10:13 发表
先看看这次销量再说吧?毕竟这次鬼泣5相当极端,所有我们认为最能讨好轻度玩家的部分,他都完成的质量不甚理想。如果都做成这样了销量还相对前代有所成长,那说明未来还是大有可为。
毕竟,这次鬼泣5没做好的地方其 ...
Steam首日销量超越了生化2,这还是建立在卡婊自己乌龙传了未加密版的前提下

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:44 编辑 ]


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原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:06 发表
只狼也就是盾反枪反变拼刀吧
人物灵活多了可能容错率还低了呢
没准比魂还不受苦一些
判定帧数变严格了,AI改进了,魂系列的很多投机取巧办法都不管用了
说是鬼武者的精神续作没问题,因为对架构移动和一闪的要求是相同的
但是鬼武者也没有这么复杂的攻防体系,同类系统要去FTG找了,比如刀魂
只狼对反应的要求一点不比FTG低,不但要求反应够快,还要求在1秒内作出正确对策
不存在那种“一个动作可以挡好几种攻势”的便宜,一个萝卜一个坑,这种思维就非常FTG了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:35 编辑 ]



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原帖由 混血王子 于 2019-3-12 14:11 发表
这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。

至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足 ...
鬼泣5的创新点就是新主角V与合作模式
如果有续作这两个肯定是重点,甚至很可能龙之信条2就会加入召唤师的职业
合作模式目前还只是试试水,等4月的多人联机血宫模式更新了,才是game changer


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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:33 发表
还是一个学习成本问题,鬼泣学习成本太高了了。
你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招架的判定帧数远比鬼泣5的RG严格
他的按键不复杂,但是机制和帧数都比鬼泣5复杂
这才是真正可怕的学习成本,学不明白都没法通关
鬼泣5还有白送的一堆金魔石让你原地满血复活,除了降低过关评价没有任何惩罚
只狼只有2次原地复活机会,用了以后还会搞死NPC,进坏结局……

你们要说只狼的系统比鬼泣5更有创新精神,那我举双手双脚赞成
但是拿什么难度、学习成本来贬鬼泣5捧只狼,实在是很无语

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:51 编辑 ]

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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:54 发表
难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的
你要这么认为那我只能祝你好运了

我也不怕自曝家丑,鬼泣玩了十几年,我RG碰都没碰过
鬼武者的一闪我最多闪到困难难度
你要说你水平能秒杀我,那我甘拜下风

首先只狼招架的帧数判定是比较严格的,看视频就能过,除非你是逐帧慢放看的
而机制复杂意味着什么?
举个例子,刀魂发红光的是不可防御技能,玩过教学的人都懂这一点
但这和实战里的反应是另一码事,实战里你按住防御键,对方出红光了,一秒内你还没反应过来,没躲开,就得老老实实吃个红光
如果在训练模式里,谁都能躲开,但实战对方各种招式变着出的时候,就不见得能反应过来了

只狼的攻防对策就是这种FTG思路,比鬼武者复杂得多
鬼武者只有崩防技能,但崩了只是强制让暂时你放下刀,再抬起来的防御还是有效的
而只狼你防御槽空了,就防不住了,还有不可防御技能和投技等着你,敌人可能会几招交叉变着出

我之前有机会试玩过只狼,个人体验是,潜入这方面我没有任何问题,因为天诛我玩的很熟
但是正面交锋,碰到中BOSS我就会死的很惨,至于死几次我才能熟练掌握招架时机,我不知道
甚至这个游戏通关我会花多长时间,我也不知道,因为我不知道死几次才能过

鬼泣5我说是简单,三头犬和维吉尔初见我也得死个五六次才能过,当然我死了是直接读检查点不原地复活的
哪怕是维吉尔,那些招式都算是刻在我脑子里了(通关鬼泣3的人都可以做到这一点),但只要AI稍微变动一点细节,就得重新适应

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:09 编辑 ]

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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 15:08 发表


dmd难度下维吉尔我看的几个大神视频基本都是频繁利用RG的:https://www.bilibili.com/video/av45956918
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用

你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:15 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表
posted by wap, platform: Android
不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口 ...
以我个人感受而言,鬼泣我能拿过关A评价就算爽到了,体验到了乐趣
虽然A没法拿出来说事,但是那些简单无脑的套路也有爽点,比如大剑连续突刺推人
如果是B评价,那就不会太爽了,因为要受伤,要死人,打的也不流畅

另外鬼泣1的华丽度系统跟系列其他几作不一样,只要不受伤,攻击不停(不要求无缝,不长时间停顿),华丽度就不断往上涨
3开始就要换招才能涨华丽度,于是就出现了“我用一招就能怼死敌人,为什么还要逼我换招”的争议
5代这个V因为机制特殊是最容易涨华丽度的,三种召唤兽等于自动交叉换招了

但是反过来说,这也意味着,不是非要华丽度S,才叫爽
鬼泣1我就拿榴弹炮翻滚轰杂兵,大部分时间这一招就够,但我不觉得单调,我还觉得很爽

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:25 编辑 ]

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这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行

试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后会拿到哪个结局
我只能说,如果把潜入那边的技能点出来,我可以尽量多用忍杀秒杂兵,这游戏背板后潜入不难
但是这么点技能,正面交战会变成什么样,我心里没谱

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引用:
原帖由 nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
地图设计不行是真的
至于关门刷怪,放在其他几作里算是个缺点,到了这一作反而无所谓了
就是因为地图设计几乎什么都没有,你除了打怪几乎什么都干不了,所以强制战反而无所谓了
去掉搜集隐藏的魔石碎片和任务,战斗就是这个游戏的玩点

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引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容 ...
二者的区别实际在于AI

鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们

只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二段跳这种万能躲避方式,你要见招拆招,看好敌人出招时屏幕显示什么汉字,这一切都在1秒内结束

所以,如果说只狼比鬼泣5更有创新精神,更有历史意义,我完全承认
但是说鬼泣5难,只狼简单,22号宫崎老贼会让你们记住死字怎么写

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引用:
原帖由 mitsuna 于 2019-3-12 17:31 发表

宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活
义肢可以给敌人加异常状态,但是使用次数是有限的
潜入基本可以搞定杂兵,但是BOSS有多条血,忍杀只能秒一条
剩下还要秒的话就需要抓特定时机了,比正常打还难
比如破戒僧第二阶段隐藏在黑雾中出刀,正常打是躲避,如果你选择反击,抓住帧数可以秒一条血,但这需要练习,不是常规方式

如果说这个游戏有什么大幅降低难度的设计,那还是在流程自由度上
地图内有NPC可以触发回忆杀进入支线任务
而主线在中期开始也有自由选择的余地
通过这些方式可以获得更好用的义肢,但并不能让玩家一路碾压过去,只是增加一些优势

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 lastwinner 于 2019-3-12 17:37 发表

3代学过高玩的全程rg老哥,只要熟悉节奏了的真的打得快。。5代这次基本可以通用感觉
5有个判定放松了的是非完美防御掉RG能量,但不掉血
虽然也有损失,但这比4代直接掉血简单
毕竟DMD难度防御失败的话几下就死了

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:40 发表


你不如统计论坛里只狼多少人通关,鬼泣5多少人能打出上次我发的那个民工连靠谱。。。

我之前就说了鬼泣你玩通关不代表你体验到游戏核心乐趣了,只狼相反吧。
你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”

我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让我选,我也觉得只狼的历史地位会更高
但是贬游戏也要按照基本法,你这些天的回帖已经快写出一篇“花样黑鬼泣的101种办法”了

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引用:
原帖由 celegorm 于 2019-3-12 18:10 发表
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完了,我觉得要被只狼劝退了

魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏

但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑
死亡惩罚这个事现在还不能完全确认,主要是奖杯列表里有个龙之血泪,据说这个可以逆转惩罚效果,但具体怎么回事还不知道
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表


我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。

至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
什么是鬼泣的核心乐趣?你认为JC八爪鱼才是,但我认为不是
我认为尼禄空中鬼爪砍四刀就是核心乐趣,因为可以欺负不能在空中出招的敌人
我认为但丁突刺过去接一个跳空技就是核心乐趣,因为这也是欺负敌人
我甚至认为一边跳一边翻滚一边用榴弹炮和火箭炮也是核心乐趣,因为伤害确实很爽
打BOSS的时候一边开炮一边把翻滚和躲避远程攻击的频率重叠,这种流畅的体验也是核心乐趣

这些东西没有一个需要复杂的操作
更不要提很多人到现在都认为鬼泣1是系列最好的一部作品,而1代除了锁定没有任何操作门槛

先说简单的,gameplay上公认的缺点
就像前面提到的,鬼泣5的流程基本是一本道,道中不断填充各类杂兵
这确实是一种迂腐,甚至倒退的设计,因为1代和3代还有合理的折返
但是至少5比4强,5只是不断让你打强制战,但解密去掉以后这游戏的乐趣本来就只剩下战斗了,而4连打都打不爽

连带着引出的问题是,流程如此一本道的情况下,制作组依然坚持初见的剧情体验
导致大部分关卡不能随便更换主角,在我看来不如放弃部分剧情,变成洛克人那种任选主角的方式
因为1和3可以说还带着一点生化危机的韵味,5已经完全没有了,这种剧情上的坚持已经没有多大意义了,何况剧情本身并不好

至于操作上的问题,5不是没借鉴过英国人,跳跃大幅强化,翻滚意义下降,就降低了很大一截门槛
问题在于招式去锁定是个系统化工程,牵一动发全身
英国人那边还是有锁定系统的,甚至还有锁定切换,只是他没有给你标出来,很多招式也不需要锁定
但这一切建立在一个前提下,就是英国人把战斗场景设计的很宽广,也不存在视角问题
然而5的很多战斗场景比较小,靠笼斗人为制造难度,虽然现在的视角不怎么好,但如果不用锁定,只会更差

至于为什么非要靠笼斗增加难度,那还是个AI的问题
如果AI强大到逼着你采取严肃的立回对策,那么场地大小都一样
你看到的只是招式需要锁定,但它背后反映的是整个关卡、AI、敌兵能力的系统性问题

反过来说,英国人那边走的其实是类似无双的割草路线,手里剑和镰刀都是割草用的
敌人也是靠量而不是靠质,一扫一大片
这种情况下不做锁定键也是正常的,无双你要是不打BOSS也不需要锁定
但这就是个外传,要是正传也这么搞杂兵战,会被嘘的

NGA我只偶尔看猴区,再说NGA这地方low是你自己说的,不是我说的
真正好玩的事情你大概都不知道,怪物猎人早期作品在欧美推广不开的一个很大原因就是没锁定
鬼泣的操作方案源自时之笛,对于老玩家,这个方案他们是熟悉的,所以每一作都有200万销量
你可以说这种操作不可能卖出千万,但绝对不是小众到只有20万的水平

为什么鬼泣1被人怀念?他不是一个连招游戏,他的难度恰恰源于立回和AI
比如影猫你可以躲得远远的用手枪射,射爆了再插核心,但这样做效率不高,甚至都不算真的安全,因为他有大量远程专用攻击方式
最好的方式反而是看上去最危险的,贴脸直接拿霰弹枪喷,这时候它就只有张嘴咬你一种攻击方式,不太好躲,但可以控制AI的行为

至于很多人认为最经典的黑骑士(5代那个算弱化版,只提1代),它的AI不低,需要玩家持续拼刀压制,但这和立回没多大关系
因为黑骑士会瞬移,你需要做的只是控制好两人之间的直线距离,然后掏出最长的武器跟他拼
如果你不拼,一个劲躲,不压制BOSS,你反而没法控制BOSS的行为了

到了鬼泣3发生了什么变化呢,BOSS变成了一种演出式的套路化阶段性行为
摸清了这个套路,影子可以一套连死,维吉尔不过多几套,真的难打的,反而是风火双煞这种没有明显阶段化行为的BOSS
也就是说,大部分BOSS战变成了你演你的,我躲我的,躲完了进入阶段性反击时间,跟抄作业一样,泾渭分明的工整,但这并不是高明的做法
因为AI弱化到了被打就吃连段,吃N下连段后防御/闪避,继续阶段性演出的水平
你可以用RG逆转这个趋势,但手段也就只有RG一种

但是其他动作游戏却不见得是这么做的
比如鬼武者,BOSS也分阶段,但每个阶段你都有不同的一闪时机,避一闪、弹一闪、溜一闪、鬼一闪,根据不同的情况选择不同的一闪
比如某个BOSS有弹一闪的判定,那么你就不需要冒风险用普通一闪,找机会防御,出光圈发弹一闪就行了
而一闪也不是简单的“等着敌人攻击,刀砸过来之前的一刹那,一闪”
有时候一闪的判定其实是举刀的一瞬间,而不是砍过来的那一瞬间,只是低难度判定帧数延长造成了错觉,高难度才会暴露真相
因为鬼武者的AI比较高,你也可以用各种方式引导敌人的行为
比如敌人不想攻击,你就吸魂,吸魂等于挑衅,敌人会冲过来砍,这时候就有闪的机会了
另外就是敌人有很多种招式,其中只有一招是最容易闪的,那么你冲到他面前先防御,观察他出招的起手动作,如果不是你想要的那招,就踢他
踢踹不会造成伤害,但会打断敌人的行为,让AI重置,随机选下一招,选到你想要的,一闪之

鬼武者的立回是一种剑道式的,FTG思维的,肃杀式的技巧,没有黑魂式的二人转秦王绕柱
因为敌方AI已经不会被这些小技巧迷惑了,你需要注意的核心是双方直线距离的拉近和拉远,近身的纵斩安全区

只狼在移动和一闪系统上严重参考了鬼武者,昨天的预告片就可以看到类似避一闪的经典动作
但是在系统复杂程度和AI凶悍程度上,又有所超越
AI的进攻比鬼武者更凶猛,游戏节奏更快,手段更多,加入了不可防御技和投技,每一种都需要用不同的方式躲避
鬼武者里敌人最多只有崩防技,把你举着的刀打崩掉,给你一秒硬直,但只要硬直过了,你再举刀,没有损失
而只狼敌我双方都有一个可见的量化的防御槽,满了就不能再防了,此时对敌人可忍杀

换句话说,只狼把ACT的系统做到了FTG级别,这个系统的复杂程度超越了鬼武者,可以媲美刀魂
投机取巧的方式是有,比如忍杀,比如义肢,但基本功不过关的话,BOSS是很难打的
更别提这次的加点已经是蝙蝠侠风格了,学的是技能,攻防本身的提升很小
加HP是跟鬼泣一样找四个碎片凑一格血,你得有这个战斗力先杀进去再说
至于说只狼的流程隐藏要素多,中期开始允许你自由移动,有更多的规划乐趣,这些的确是优点,但宫崎老贼一直擅长这个,也没人感到意外

鬼泣1的时代烙印不在于游戏本身有什么过时的地方,除了不能自由选关,结关比较麻烦以外,并不过时
甚至可以说那个有点银河城味的流程,比鬼泣5更有现代感
但是鬼泣1的杂兵战难度已经不足以给一路玩过来的玩家提供挑战性了,BOSS虽难,却主要靠的是极端夸张的攻防流程,打消耗战耗死你而已
这才是鬼泣1真正的问题

所以我一直强调,鬼泣这个系列跟网游一样,有一个环境问题,不能只看敌人的强度,还要看主角的强度
那些带刚体带防御的杂兵在1代是强敌,在3代是麻烦,到了4代5代就只能算是威胁而已
即使你不让主角变强,老玩家大脑里真正的“经验值”也是存在的,所以鬼泣1的杂兵战我现在打起来已经没有压力了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 19:50 编辑 ]

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这么说吧,你不封闭,很多敌人都可以挨个解决,用stinger就能一路推无限远
当然敌人也可以通过AI和能力进行限制,但你不希望每个敌人都有瞬移能力吧

英国人那个宽广战场割草是个不错的设计,但太无双了

至于5代的地图本身就没什么东西,不打强制战就没有其他内容了,他基本上就是个一本道
本质上还是地图的问题,而不是强制关门笼斗的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 20:53 编辑 ]

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