» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 39 123
发新话题
打印

[新闻] 鬼泣5初见DH通关简单感想:鬼泣4和DmC的融合,也许是系列最好的一作

除了最终BOSS是谁之外,主楼无剧透
首先说清楚,我说目前最好的意思是现在我玩起来最爽
而不是历史意义上的开创性,论开创性这个类型任何一作都比不过鬼泣1,哪怕忍龙黑也比不了

上个世代中后期日厂曾经昏招迭出掏出一堆黑历史作品
很多人把DmC也归类成黑历史,对此我是不太同意的
虽然这个游戏的缺点非常明显,但就是因为很明显,对其进行取其精华去其糟粕的处理,也就变得非常容易
实际上,卡婊那边也说过,DmC的评分和销量都达到了他们的目标
他们也犹豫过DmC2和鬼泣5之间如何选择,最后选择了后者,但这不是必然的选择

因此在鬼泣5中可以看到大量DmC风格的设计,浅显如华丽度越高音乐越high,尼禄的绳子
深层次的如锁定后左右侧滚的进一步削弱,跳跃无敌时间的大幅延长
在鬼泣5里,对付单个敌人的情况下,锁定基本上只是一个增加出招数量的步骤了,仅此而已

我一直认为鬼泣4的尼禄在设计上不符合初衷,卡婊想要的是一个新手向角色,不需要像但丁那样同时操作多个职业和武器手忙脚乱
但实际上尼禄的操作负担也不低,起码比鬼泣3的但丁高多了,要常态手枪蓄力蹭伤害,红刀目押的帧数要求也比较苛刻
鬼泣5的尼禄终于成了一个合格的新手向角色,红刀目押帧数大幅放宽,手枪蓄力威力大幅增强,可以脱离“蹭伤害”的嫌疑变成主力输出
义肢在战斗中不能自由切换顺序是一个争议点,但是在我看来,即使没有义肢,这个角色的能力也足够完整

对于但丁我本来没有什么要求,哪怕跟鬼泣4一模一样我也知足了,但鬼泣5还是做出了不少改进,让我很惊喜
首先是同一套武器有了两套不同的功能,新魔剑有了比维吉尔更炫酷的剑阵,但它并没有完全取代老的魔剑斯巴达
火焰套装的拳头追求速度,踢腿追求范围
摩托车实际上接过了拳套的活,但不再需要手动给每一击蓄力,松开按键就行,还能通过目押进一步增加伤害
三节棍有三个属性,学了部分3代电吉他的招式,剑圣职业下则变为长棍,招式完全不同

另外,这一次但丁带满武器,是4把近战武器,4把远程枪械,比鬼泣4的3+3还要复杂,不过你可以自由选择武器的数量,来降低切换的繁琐程度
这意味着,如果你喜欢,就可以回归3代的2+2配置,对于通关这就够了
不过老的键位设置大概要换一下,因为我喜欢用新魔剑+剑圣职业的剑阵,这种情况下职业键放在B键就不合适了

V这个新主角的开发完成度极高,而且某种程度上可能是未来动作游戏的方向
新手可以轻松靠龟缩无伤,大触也能玩出花来
他实现了我所希望的那种“鬼泣主角也不应该乱动,对气定神闲进行奖励”(鬼泣4SE的维吉尔做到了这一点,但还不够完善)的思路
如果神谷光头当初开发龙鳞化身的时候能想出这个创意,大概也不会惨遭取消

杂兵方面,4代基本模仿1代,而5代则是3+4的混合
我不喜欢3代那群会防御或者带刚体的杂兵的回归,但我又不能说这些敌人像3代那样影响了游戏体验
原因很简单,大环境变了,主角们有了太多靠蛮力撕碎敌人的方式
不用举复杂的例子,但丁在魔人状态下的stinger就可以轻松把重型杂兵串成鸡肉串

至于BOSS,真的给人一种黔驴技穷的感觉,当然换我自己设计也想不出有趣的点子,所以就这样了
真正的吐槽点在于难度失衡
前期的BOSS比较简单,尼禄用二段跳+延长绳索+空中红刀就能搞定
最难的BOSS是16关的三头犬之王,但丁嘲讽他“三头犬之王,就是乞丐中的霸主”
所以我也想当然以为这货跟3代那条手下败将也不会有太大长进,就像第一个BOSS只是个低配版Beowulf
结果就被小虐了一遍,死了大概五六次才过,当然,我没用复活,死了就彻底重来

3代这条狗是固定的,但是这次他可以自由移动了,而且AI比前几个BOSS都高
你离远了,火焰形态会冲过来咬你,其他两个形态有远程攻击
你打屁股,它尾巴抽你,你打肋骨,它会转身用爪子扑
最后我虽然过了,但也没找到什么安全区,只是一边用二段跳躲避一边砍肋骨而已,随时都要留神反扑

训狗完毕,后面还有4关,我以为BOSS会更难,结果没想到,人不如狗
魔界帝王从轮椅上站起来那个形态,就像个山寨奥特曼怪兽,实力也弱的很
用骗子瞬移到他胸口位置,然后掏出刚到手的三节棍一顿空中连击,他就直接跪了

至于维吉尔,跟3代比没什么本质上的长进,只要通关过3代,哪怕是NORMAL难度,你就会很熟悉这个套路
他所有的攻击都是可以用二段跳直接回避的,连骗子的冲刺和瞬移都可以省下了,只有一些细节变化需要注意
比如露出破绽的时间相比3代更短了,发次元斩时也不是一个好的反击时机,因为你冲过去的时候,他可能会贴脸放
所以,除了三段斩,冲刺斩和两次跳劈,其他的硬直都是不太稳定的,为了求稳可以放弃
半血时会放出4代的蓝色背后灵,威胁不大,但为了stinger的锁定效果,还是尽快解决,免得多一个无效目标造成误操作
至于尼禄的ROUND 2更像是走个剧情过场,很重要的区别在于,但丁和3代一样,是无法对魔人维吉尔造成伤害的,但尼禄可以,所以不用干等魔人消失了

总之我觉得维吉尔这点变化是对不起最终BOSS这个职位的
游戏发售前几个传言吹的有鼻子有眼,比如斯巴达成了最终BOSS之类,还让我期待了一下,面对这种结果,我当然是有点失望的

整体流程远好过4代,与1代和3代接近
虽然思路很迂腐,但不会迷路不会卡解谜,过程流畅
而且虽然通关时间较长,但还是能够不断给你提供新的玩具,维持初见的兴奋度,这一点是3代的优点,也被5代继承了

联机方面,可以确定本作一定是有幽灵车手这个东西的,因为你可能会碰到“我帮我自己”的情况
但是不是只有幽灵车,没有真人即时联机,我不太确定,我确实看到有时候联机过程中防火墙报告Steam在不断交换网络数据
如果有真人即时联机的话,那么血宫出双人版就是板上钉钉的事了
即使没有,我也希望能提供一个带幽灵车手的血宫
因为几个主角一起打的体验还是蛮不错的

销量方面,虽然卡婊第一天闹了几个大笑话,但Steam的首日在线依然超过了生化2
因此我对这一作的销量还是很有信心的,连皇牌空战7那种卖相平平的游戏,靠着12年没出正统续作,都刷了个系列最佳销量
鬼泣4距离现在也有11年了,老玩家是饥渴的,新玩家如果想要个爽游戏,也没有比这个更好的选择了
(只狼我也很期待,但那虽然是好游戏,却不会是爽游戏)

至于后续更新,虽然卡婊的导演和制作人说过目前除了4月免费更新的血宫之外,没有其他DLC计划
但他们也说过如果玩家呼声强烈,会改变看法
何况这帮人还说过一些和游戏实际剧情不符的话来误导玩家,所以我现在是不太相信他们的话了
就游戏的实际情况来看,维吉尔、崔西、雷蒂都是可以出DLC的
当然维吉尔肯定要加新招,目前这些存货不够看

一些媒体认为鬼泣5是系列最好的一作
就我本人而言,抛开历史意义的话,我也同意这个观点
当然,鬼泣1和鬼泣3都是很久很久以前的游戏了,如果卡婊现在都不能在整体素质上超越,那这些年他们都在吃白饭
但你我都知道,卡婊没有吃十几年白饭,哪怕是吃老本,在鬼泣3诞生后都有大量的本家其他系列新作给卡婊提供源源不断的新动作素材
所以鬼泣1和鬼泣3的实际素质肯定要被超越,这是一种历史必然,我也觉得这是一种好事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 02:52 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • lastwinner 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-10 21:03
  • yuhui 激骚 -1 感谢分享 2019-3-10 12:27
  • king8910213 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-10 09:59
  • arex 激骚 +4 最骚 Rated by wap 2019-3-10 09:29
  • 乐克.乐克 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2019-3-10 09:14

TOP

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 00:25 发表
posted by wap, platform: Android
楼主提到的场面越嗨音乐越嗨就是3里就想做的,只是到新鬼泣才做到,这在3的访谈里有写

我还有19,20两关没完,目前来说有两点想抱怨,第一就是场景风格区分太不明显,树里更是几 ...
3做过场动画的时候有一点我很欣赏
他们说过动画里有的动作,就应该尽量让玩家实际操作里也有,不要造成二者的脱节
比如开场但丁骑在敌人身上当滑板,手枪乱射,这个动作在游戏里中也是有的
当然也有几个动作当时没做出来,比如拿摩托车作为武器砍人,或者骑在火箭上飞行
现在这些动作5代都做出来了

至于5的音乐本身除了尼禄那首战斗BGM和结尾曲之外,我是完全没有印象的
非战斗音乐也并没有像1和3那样起到烘托场景气氛的作用
不过这些无关痛痒,因为5代的氛围已经和恐怖游戏完全不沾边了,打的爽就行

敌人攻击欲望这件事我现在已经不太在乎了
主要原因就是我之前说过的,对于现在的我来说,1代DMD的杂兵战我都兴奋不起来了,打的太熟悉麻木了
跟忍龙比,任何一作鬼泣杂兵战的强度都不够

狗其实有骗子瞬移想要近身不难,关键在于这货我根本找不到放心输出的安全区,只能靠基本功不断躲避给他磨死
即使用瞬移贴身了也得时刻防备他扭头反咬我

另外这代的锁定设置还有个小小的改变
在BOSS战中,如果你用手枪锁定攻击BOSS,而BOSS发射了一些飞行道具对付你
比如狗的雷电球,维吉尔的单发幻影剑
那么在这些飞行道具击中你之前,你的手枪会自动切换目标把它们打掉
引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-10 00:31 发表
posted by wap, platform: Chrome
忍龙的作者风格太重,这也是续作难做的原因吧。DMC5的保守是意料之内的,虽然我觉得DMC比起战神更适合做开放式地图,同样地我也不觉得魔女3能玩出什么新花样。
至于BOSS战,魂系列 ...
伊津野是有开放世界游戏经验的,也就是龙之信条,他下一个作品极大概率就是龙之信条2
但他没有拿鬼泣5去做开放世界
我觉得卡婊还是希望把鬼泣5做成那种传统的一本道体验,至少在这一作还不想冒太多实验风险
引用:
原帖由 tommyshy 于 2019-3-9 23:15 发表
卡表还是厉害,而脱裤魔就不如当年了
其实我也不认为脱裤魔这十年在吃干饭,毕竟他们还掏出了仁王
光是这一点,其进步就比白金要强,毕竟白金现在还没跳出魔女1的框架,尼尔的RPG元素全是拖后腿的,靠传统动作和剧情人设才扳回评价
问题在于脱裤魔不是很清楚自己要做什么,造成自相矛盾,这一点是很可怕的
比如仁王作为一个没有PVP的游戏还不断在更新中砍bulid,让玩家戏称最好的体验是初版,越更新越烦心

就像我以前对鬼泣1的评价是“作者是暂时的,作品是永恒的”(源自福楼拜)
如果一个作者不懂自己的作品,那么作品就具备了独立于作者自身人格化的资格
神谷其实就不是真的懂鬼泣1,这个游戏很大程度上是他的即兴发挥,所以到了魔女1时代他反而推崇战神1+2,加入大量QTE
在鬼泣玩家眼里这是不可理喻的,这时候如果谁跳出来说自己比神谷更懂鬼泣,我真的不会笑话他
毕竟神谷自己都承认他打不穿DMD,而且那些垃圾水下FPS部分也是神谷坚持要保留的

我的观点就是,保守也好,激进也好,这两个词本身都是中性词,并不代表对错
只要作者知道自己在做什么,不干出自相矛盾的事情,就没关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 02:34 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • segasin 激骚 +1 人身攻击 2019-3-10 10:29

TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 02:53 发表
我倒是持相反观点,目前这种比复古格斗游戏还复杂的八爪鱼操作和哪怕简化了还是略严格的帧数判定都是未来动作游戏所要淘汰的。鬼泣5我觉得基本可以算老动作游戏的终章了。
如果鬼泣5可以让V这个新主角操作所有关卡,或者提供合作血宫模式,我就可以说这是个创新型游戏,这是两个仍有极大潜力的发展方向
但前者已经被否了,后者尚不确定
V公布的那一刻我甚至都已经脑补出了合作模式下的玩法:尼禄或者但丁在前面拉仇恨,V躲在后面输出
而第七关最后的双人战斗中,确实也是这么搞的,这是整个游戏我印象最深的部分,虽然只是个高级杂兵战(打五个量产黑骑士),但合作的感觉是之前不能比的

这就像星际2这种变态游戏都可以靠合作PVE强行续两年命,因为有个大佬带你,新手在后面喊666就行了
而V非常符合这种新手角色的定义

相比较而言,上世代末期一堆ACT(日式美式都有),抢着做PVP,却连荣耀战魂的零头都没做出来,才是真的可笑的事情

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:06 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:06 发表


这倒没那么夸张,这游戏说白了你要通关是没难度的,但是要打个全s,也不是说能随便做到的,要打的好看那就更不用说了。只是现在这种需要一定操作量和门槛才能体验游戏真正核心乐趣的做法确实过时了,未来的动作游 ...
V的关卡要全S难度真的不高,要好看的难度比较高
我确实承认鬼泣5是一个比较保守,甚至可以说是“迂腐”(尤其是流程设计)的游戏

但我不知道你想说什么动作游戏不需要一定操作量和门槛才能体验
战神4么?那其实是个去掉恶意部分的黑魂,没有故意恶心你的东西,但门槛也不算很低
魂系列跟鬼泣的销量半斤八两,虽然操作门槛不高,但受苦的设计(跟鬼泣的受苦还不是一回事,正面难度低,但玩家被阴死的频率更高)限制了其进一步扩张

至于只狼,我承认我对整个游戏的发售前期待比鬼泣5更高,目前放出的消息也完全对得起我的期待
但这游戏真的不是黑魂,而且对操作要求真的高,门槛甚至能秒了鬼泣5
你别看他主武器就一把打刀,对格挡和招架的要求比鬼泣5高多了,战斗节奏一点都不慢

鬼泣的节奏其实是典型的卡婊式“狂喜乱舞”游戏,几乎每个卡婊热门续作系列都会发展成这样,哪怕一开始不是个疯狂连招游戏,最后也会变成疯狂连招游戏
从街机的龙与地下城,到高达VS,无不如此
这种节奏快,其实是“天下武功唯快不破”,允许你不断连招把敌人屈死,这样难度反而是降低了,就算你做不到,敌人对你的反应要求也不是很高(指PVE,高达的真人对战另一说)

鬼泣5的导演对于这一点看的是很清楚的:男人直死都是少年,而卡婊要做的就是给老顽童不断提供新的玩具,让他们的脸上像但丁一样露出坏笑
所以鬼泣系列的玩家要求也非常简单,你让我爽到,我就给你掏钱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:18 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:17 发表


魂血,战神4更需要研究的是打法和减少失误,战神4其实革新并不彻底,还是保留一堆传统游戏的组合按键,但是其实实用的也就那几个。

鬼泣除了v基本都要一定的功底才能较熟练的上手,更不用说那堆招式表你不熟练 ...
红刀,冲刺斩,绳索,二段跳
尼禄我一共就用了这几招,机械手我几乎就没碰,足够通关,甚至早期初见BOSS还经常第一次打就拿S
我在4代其实并不喜欢尼禄,拿完成就再也没碰过,甚至连左轮蓄力都没用过,在这个角色上,你完全可以把我当作新手
我相比新玩家唯一的优势仅仅是二段跳的基本功而已

但丁要是懒得切换,后期剑圣+大剑的输出就足够变态了
我一周目花了将近2个小时在训练表模式上,当然也不是因为我打不过,而是我想秀
但丁这个角色就是拿来秀的

鬼泣这个系列真正的问题是他操作带有时之笛的遗留痕迹,比如侧滚需要锁定后输入方向才能施展
但我主楼提了,卡婊这几年一直在竭力削弱这个痕迹的影响,让你用跳跃代替侧滚
现在锁定基本上只是个提供更多招式输入位置的途径而已

另外黑魂销量跟鬼泣半斤八两的原因在于,这其实也是个劝退游戏,只不过劝退点跟鬼泣不一样
他操作简单不代表通关很容易
实际上这两个系列的群体不见得是重叠的
传统ACT玩家可以接受一个BOSS死20遍,只要你给他提供无限重来的机会就行,但他不能接受跑20遍尸体
魂系列这种ARPG玩家则可以接受漫长的数据升级过程,以及充满恶意的地图,但不能接受节奏过快的战斗
也就是说一个是很容易死,但给你死的痛快,要放弃的也早就放弃了;另一个则是慢刀子杀人,一点点击溃你的心理防线

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:37 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:38 发表


尼禄那堆手打s还是很有用得,比如某个手空中蓄力在房间里放激光加挑衅能直接三s,所以尼禄要打得好看,熟练运用手是必然得。但丁我只拿拳套和手枪也打出过三s,但是我觉得还是4代一样难以驾驭。传统act复杂的操作 ...
这点上我没什么资格笑话别人,当我不想秀华丽度只想过关的时候,我也会拿stinger连续把敌人一个个推到墙边直接抽死
这换不来高评价,但可以过关,甚至我还觉得有种简单粗暴的爽

鬼泣5的连招目押数量已经大幅减少了,仅剩下的几个都是些高hit高硬直的乱舞
也是纯粹给大触拿来秀的,普通玩家根本不会去用
而新武器比如摩托,出招并不复杂,甚至蓄力的时候都不用按住按键,按一下松开就可以了

我从来都不认为ACT的核心乐趣是狂喜乱舞式的抽风连招,这也是我推崇鬼泣1超过鬼泣3的原因
ACT的核心乐趣,用卡婊的人自己的说法,就是即时的反馈,换句话说,优异的手感
一路平砍,该优异的手感依然是优异的

我所说的但丁的秀,也不是把敌人连到不落地,而是四个职业的基本连协而已
比如平时走路用枪神自动蓄力,敌人来了先6发手枪弹打上去,然后骗子瞬移过去,最后剑圣跳空连
这需要频繁按十字键切换职业,但还在我的适应能力之内,因为这只是每个职业的基本功能而已,并没有带入连段
当然这或许已经超过了一部分人的手速

只狼的核心机制并不复杂,但通关难度绝对远远高于鬼泣5
你可以把这个游戏捧的更高,对此我也不反对,但难度这个事是绝对没有悬念的
招架和格挡的帧数判定远比鬼泣5严格得多
非要类比的话,类似鬼武者3一周目直接困难难度,甚至比这个还要难
机制简单可不代表难度低或者门槛低,想想之前流行的那个掘地求生(一个人,一个大缸,一根棍子)

日本游戏公司擅长的事情是降低游戏的难度而不是机制,用各种奖励循循善诱鼓励玩家入坑,一点点熟悉自己不熟悉的部分
对于玩家肯不肯入坑,他们一般不担心,因为他们拥有大量的“类型孤儿”
这个类型就这一款游戏,你想要这个类型,就只能玩这一款,常年累月,也积累了其他公司所没有的一些祖传味道
这是一种匠人精神,就像磨刀的武器坊,这辈子其他什么都不会,只专心把刀磨的更好
如果大幅度直接改变成另一种机制,这么干一般没有好结果

只要能当上“类型孤儿”的老大,正常发挥,别拖自己的后腿,在今天都是有活路的
刀魂6和皇牌空战7销量都成功了,我当然不必担心鬼泣5
这样的游戏就算比较穷酸,只要制作组知道自己该干什么,避开雷区,就能成功(当然往往他们之前已经亲自踩雷炸过一次了,上世代日厂的黑暗时期)
怕就怕DOA6那种,自己都不知道自己该干什么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 04:07 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 04:37 发表


真不担心的话也不会大幅度简化游戏和boss难度,推出自动连招了。。。匠人精神固然好,但是人总是要恰饭的,这么玩的代价就是每代之间的周期越来越长,忍龙这种甚至直接就不做了。鬼泣5好歹还保留了丰富的内容,相 ...
自动连招是3代就有的
有人问过为什么不加入魔女的老妈模式全自动回避,导演的回答是“那和油管通关有什么区别”

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2019-3-10 09:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
V这个人物你们真觉得好?我觉得操作太不顺了,鹰基本没法自己操作只能shadow的攻击间隙调剂一下,shadow如果距离稍微远一点就看不清战场,只能一顿三角乱按,我觉得就是瞎打,尤其b ...
改默认键位,因为需要同时按三个键
不改也行,LT+X/Y给两个小宠物下自由行动指令
这个指令一次会消耗一格魔力,但宠物会自动连发威力比较大的技能,而且不用管
LB召唤的nightmare如果升级了手动控制就是另一种玩法,当然不升也可以,不升用RT不断念诗可以延长时间
BOSS三连战那关不断召唤nightmare就可以搞定了

实际上V这个角色恰恰不是连打XY就能占到便宜的设计
他更需要学习招式来控制宠物的实际行动
否则的话就需要亲自跑到前面才能有更多操作精度
如果嫌麻烦的话试试按下右摇杆切换的自动连击,这个功能对V比其他两个角色更管用,虽然会损失20%的华丽度分数
引用:
原帖由 上海狗狗 于 2019-3-10 10:59 发表
posted by wap, platform: iPhone
真人过场真的非常好笑了,道具极其简陋,尤其V的大哥身穿带纹身效果的棉毛衫充满喜感

但人物身上都没有动作捕捉装备,谁来说说这是什么技术?怎么映射到游戏人物身上?这次的脸部 ...
那不是动捕视频,只是介于分镜和动捕之间的一个预演过程
引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-3-10 08:08 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
不知道为什么我觉得这游戏有点洛克人的影子在
收集HP碎片和打败BOSS给武器本来就是洛克人的设计
如果三个主角能随便选关卡的话,直接变成X8
引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 08:10 发表
posted by wap, platform: Android
起码的战斗刺激度是要有的,45这种强度才会被别人说是打沙包,这方面又不是不能做好,3就很到位,现在纯粹是为了卖销量才削弱的不像话

另外就是我十几年前发现了神谷水平其实也 ...
鬼泣3杂兵战的争议主要是这几点
一是DMD强制按比例魔化逼着玩家控血,不过这个设计后来再也没出现过

二是有些杂兵对于新手来说影响流畅度
比如堕天使,1代的死神也会躲进墙里,但频率没他那么高,3代这种敌人你不会走位卖菊花他能跟你赖很久

三是带防御和刚体的杂兵超多
1代里杂兵基本概念是“秒核心部位”,HP本身并不高,比如死神只要你糊脸就是两下秒
而3里杂兵HP变高了,防御和刚体也多了,手感变得像怪物猎人的打铁
4里这类杂兵基本都消失了,回归1
5又把3的几种杂兵加回去,但是正如我所说,大环境变了,主角有太多破防能力,已经无法影响游戏流畅度了
引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 08:53 发表
posted by wap, platform: Android
操作和出招的门槛和其他的门槛还是不一样的,我想这位说的应该是单纯操作的门槛,百分之90的人连鬼泣3的操作都玩不遛,别说45的了

新dmc一键翻滚其实是最好的,也是大多数同类游 ...
5代就是用其他动作把翻滚直接给取代了,二段跳就够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 11:23 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-3-10 12:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
问题是
魂系的门槛其实一点都不低
看具体怎么玩吧
如果是我这种照着攻略故意避开地图恶意的,难度就不高了
如果不看攻略,黑魂1初见可能直接把号给打废了

只狼的话,全球所有试玩媒体都表示难度高
虽然这个高与黑魂不是一回事,地图设计本身没有恶意,但是正面对攻的节奏很快,对判定的要求很严格
至于为什么死了还要大呼过瘾,那是因为拼刀系统的存在,让你疯狂跟敌人对砍,这样就算死了你也是站着死的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 12:42 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 12:51 发表


对抗门槛和操作门槛还是不同的,我前面就说了鬼泣5的操作门槛让很一些人压根没接触到游戏的核心乐趣,魂你打不过你知道自己咋死的,鬼泣你通关了看高手视频觉得自己游戏白打了。。。

其实无论从你们推荐的改按 ...
黑魂你看高手也会觉得自己白打了,那些花式过地图的技巧也不是人人都会的
说白了看你追求是什么
如果是追求通关就好,那鬼泣4和鬼泣5都不难
倒是鬼泣3当年因为难度确实影响了美版销量,因为美版的NORMAL是日版的HARD,而且复活是1代那个机制
所以特别版又改成日版的系统了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 13:03 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2019-3-10 13:41 发表

神谷是导演并不是战斗系统设计,说实话他可能确实没高玩懂鬼泣,他自己也说act不是他最喜欢的游戏类型。很多有他个人风格的设计其实都是团队成员的点子,他作为导演就是做判断的角色。就像小岛也可能不会设计潜入关 ...
我说句可能会被打脸的话
“白金怎么样看下一个新作”
这种话都已经重复无数遍了
甚至他们出一堆垃圾奶粉的时候还有人洗地,这只是给龙鳞化身攒钱
然后龙鳞就取消了233

除了魔女3我不觉得哪个新作能承担这个重任
尼尔2也许算个好游戏,但好在包出去的剧情和人设,而不是RPG或者ACT相关系统
也就是说,从探索系统的角度来看,白金这一作是彻底失败

神谷当年做魔女1的时期我就觉得不对劲了,他居然说市面上的ACT他都瞧不起,但他唯独瞧得起战神
然后玩到了魔女1,也证明这句话确实是真心话,否则他干嘛加一堆QTE

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 13:50 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2019-3-10 14:01 发表

尼尔2白金应该也知道这游戏的重点是横尾的剧本而不是战斗,所以做了自动战斗的模块,想看剧情的玩家就看剧情好了,自动打打也很爽。白金的垃圾奶粉已经出的不算火狐零另外三个都是动视的动漫改编作。动视也是惨,不 ...
我说的垃圾奶粉就是动视那堆东西
火狐不算垃圾奶粉,因为火狐尽管存在问题,但也是个用了心思,有点想法的游戏
否则也不会开发那么长时间

当然动视应该是满意的,否则不会一作又一一作连续外包给白金
给的钱不多,满足要求就行了,甲方乙方都可以满意
但玩家可不见得满意,这不是个有志气的公司会干的事情
“白金”这个名字原意是公司每个游戏都是白金级的品质,很显然他们早就对不起这个名字了
引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 13:55 发表
posted by wap, platform: Android
魔女很多boss都设计的很欧美味道的程式化左手,右手,身体类似这样嗯感觉
核心的问题在于神谷属于灵感型导演,而不是调和型
灵感型的人才特点是水准忽高忽低,因为喜欢即兴发挥,所以不擅长系统论
这就导致他有灵感的时候天下无敌,没灵感的时候咸鱼一条
因为他自己都不见得能说明白自己的游戏究竟好在哪,也就无法把优点一直发扬下去
这就像一个人在实验室里胡乱放东西最后出了个神药,但放了什么他自己都没记录,也就没法量产

调和型导演的顶点是樱井政博,所有游戏,哪怕不是他自己做的,好坏的原因他都能给你列出一二三四五,而且一针见血
大部分导演达不到这个水平,但是只要他在访谈里能主动回答老玩家最关心的问题,那么这个人就是可以信任的
我买不买游戏,主要也是看这一点,对我来说这比评分更重要

TOP

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2019-3-10 14:21 发表

恩说神谷是灵感型导演我同意,之前社长讯里他自己也说了,红侠乔伊,大神的核心内容都是之前企划书时没有的,是开始制作后开发陷入僵局了,团队开会苦想才有的。鬼泣1不是也说是由角色滞空的bug产生的吗?都是灵感 ...
大神推翻重来的次数差不多比鬼泣1还多了,虽然他没承认,但是你关注过游戏发售前每一年的视频就能发现这个问题
所以尽管这个游戏看上去开发成本不高,但考虑到做了这么长时间推翻好几次,开销还是不少的
卡婊更喜欢的是那种每一作稍微改良一点,每一次都能卖钱,出几作之后才完善的思路,但这是神谷所反对的

龙鳞化身虽然神谷接受了一堆访谈,但说的都是“飞龙很酷,我喜欢飞龙”这种没用的话,对于核心玩法支支吾吾,所以我一直都不看好
大概他还是想当然觉得过去的经验可以复制,然而本世代游戏开发成本已经不会允许你这么浪了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 14:26 编辑 ]

TOP

https://www.bilibili.com/video/av45603528

有人给我发了这个尼禄禁刀S评价视频

其实我觉得能力多这个事就有点类似杯赛当年的老滚4访谈
有人说做那么大的地图大部分人根本就不会全部玩完,为什么不做小一点
制作组的回答是,我没要求每个人都玩完,这是一种选择,让你自己选哪个部分,这样才有自由的乐趣

对于ACT的动作组也是一样的,你不需要用全部按键就能通关,但用不用是你自己的自由

TOP

引用:
原帖由 蓝天 于 2019-3-10 16:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
v剧情因为没有了,后续作品还是否出现都是问题
这个根本不用担心,动作游戏的剧情只是为gameplay服务的
这系列剧情太随便,制作组让角色复活就是一句话的事
即使这个角色没有复活,他的招式一定会以某种方式继承到其他角色上,最不可能被浪费的就是动作设计的积累
甚至我可以说,龙之信条2可能就会出现类似的职业

TOP

 39 123
发新话题
     
官方公众号及微博