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[新闻] 君岛达己:明年推出2至3款手游,期待手游成为支柱业务,并为Switch起到广告效应

Super Mario Run的首周下载量已达到5000万,君岛希望这个数字能达到一个亿,因为安卓版尚未推出
明年将推出2至3款手游,可能包括之前计划中提到的动物之森和火焰纹章
任天堂希望手游成为公司继主机和掌机后的第三大支柱产业,并通过手游提升玩家对Switch的关注度,就像PMGO提升了日月的销量那样

http://www.pocketgamer.biz/asia/ ... er-successful-2016/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 12:55 编辑 ]


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这个回答基本就是对几天前全世界论坛类似帖子的回复:任天堂推出手游的目的到底是为了赚钱,还是为了做广告?
君岛现在的答案是:二者兼有



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我的观点

1:股东一直喊着让任天堂做手游,去年3月岩田最后一次发布会妥协了,但是股东依然不满意,原因是觉得做晚了
当然任天堂开始做手游的时间点大概就是山内去世后,如果山内还活着,也许到现在都不会做手游
山内去世,岩田病重,导致社内反对手游的声音被压制

2:Mario Run目前的盈利额同比掌机的马里奥依然有差距,不过任天堂还没打算变成纯粹的手游厂,如果没有差距了,那才真正证明只靠手游任天堂也能活的一样滋润

3:目前任天堂的手游大方向规划与岩田去世前基本相同,即手游既要赚钱,也要做广告
所以手游的内容不会代替主机和掌机的版本,因为要做广告
但另一方面也要赚钱,对盈利额有要求,所以本质上是个付费广告
这是个矛盾,至于最后是保持目前这个骑墙状态,还是向某一方倾斜,取决于手游长期表现和Switch长期表现两点的结合

4:Switch的配置本质上就是给自己退出主机业打个圆场(这东西从性能上讲就是掌机级别),如果掌机再失败,手游就是后路,但不是最后的后路
就像我以前说过的,任天堂有的是现金,但他们不会连续N年N次失败把这些现金都烧光,势头不好就直接转型了,没必要死磕
所以手游肯定不是最后的后路,后路有的是——拿那么多现金放贷都能赚到

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 21:54 编辑 ]


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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 21:50 发表
posted by wap, platform: Samsung
1:股东一直喊着让任天堂做手游,现在做了,但是股东依然不满意,原因是觉得做晚了

——不对,股东不满的原因是老任搞买断制,和时机无关,之前宝可梦GO让老任股价暴涨,然后老 ...
原文我没写清楚,我说的这个股东失望准确说不是今年才开始的
是去年3月岩田最后一次公开发布会就开始了
那次宣布搞手游,股东依然一片嘘声,就是觉得搞晚了

我倒不反对买断制,但我也觉得,要么就干脆别做手游,要做就尽量先发制人
这几年才做,是晚了,起码2011年3DS大使那茬子事闹出来的时候,任天堂就应该对智能手机的冲击有个基本认识了,而不是几年后才动手
当然他们连WiiU这种东西都能设计出来,(2012年了还把一个二流平版操作器当卖点,还是个不能独立使用的伪平版)我估计决策层的很多人是真的心大,不了解外部潮流

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 22:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 21:55 发表
posted by wap, platform: Samsung
我怎么记得老任宣布做手游,任天堂和DeNA股价都涨了?
股价涨了,但这跟我说的股东一片嘘声不矛盾,这是两件事
股东当时的看法差不多是“舆论之前推荐任天堂做手游,岩田曾经说过,只要他当社长,就不会涉足手游,结果现在食言,早知如此,何必当初”
当然那时候外人不知道岩田很快就去世了

当然反对手游的声音被压制住应该不是以岩田被查出胆管病为节点,而是山内去世为节点
山内生前的言论是“手机是生活必需品,掌机不是,所以为了竞争,我们需要把掌机的游戏趣味性做到最高”
这还是个竞争思维,山内可没说“我们直接去做手游”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 22:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 22:06 发表
posted by wap, platform: Samsung
这种影响不了股价的股东意见,或者说抱怨我觉得可以无视吧。

——不谈股价股东什么的,老任也只能现在进入手游业务,他这个公司规模太小了,索尼搞手游是怎么搞?成立子公司拉着 ...
这的确是小股东在当年网络上的留言看法
但我不觉得大股东就没人这么想,山内去世后有类似想法的大股东很可能在董事会上对岩田施压,导致涉足手游的结果
我不是要当精神股东,我就是把这些话作为一个观点代表列出来
去年3月发布会公开涉足手游的时候,全世界论坛网友不少人都是这类看法
你说这些人影响不了股价,的确是,但我也没说他们能影响股价

至于分散资源什么的,你说的没错,但我认为,困局的根源在于WiiU失败了
如果WiiU成功了(不一定非要Wii那个级别的成功,但起码得有N64级别的成功),带来更大的收益,后续机种Switch不见得是掌机主机二合一,任天堂也不见得涉足手游
就是因为WiiU不够成功,任天堂才觉得为了WiiU双线作战不值得,Switch换成单线
WiiU不会那么成功的一大原因就是我在前面编辑的——核心卖点Pad落伍,决策层心大,缺乏对移动浪潮的基本认识
Wii在2006年搞个体感起码还算新潮,WiiU在2012年弄个Pad(还是个分辨率低下又不能独立使用的二流Pad),这可算不上新潮

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 22:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 kualalumpur 于 2016-12-24 22:15 发表
可能说些实话tg有些人会不爱听
总感觉tg一谈到非主机游戏这块就非常小白了。。。

run现在还是停留在30年前的收费方式
单这点真的跟不上时代了
一波流才5千万刀的成绩,超越腾讯真的还太远,鹅厂游戏做活动高的 ...
上个帖子我说过这事
这是两个价值观的碰撞
至于任天堂为什么要去硬碰硬,尝试在一个自己之前没涉足过的陌生领域“输出价值观”
主要就是38L的说法,即使不是游戏界老大,还是常年保持老大脾气,而且非手游业务还能支撑财务
起码3DS即使受到手游冲击卖的还可以,时不时还蹦出宝可梦这种大卖作
于是就产生了这种“付费广告”的诡异骑墙作风(不是说Mario Run这个游戏不厚道,而是任天堂自己思路有问题,赚钱,以及给主机/掌机打广告,两个目标之间本质上是矛盾的,很难兼得)
我的结论是——
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 19:23 发表
至于最后是保持目前这个骑墙状态,还是向某一方倾斜,取决于手游长期表现和Switch长期表现两点的结合
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 22:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 22:43 发表
posted by wap, platform: Samsung
成功者是不需要改变的,寻求着改变的是失败者,但是,平台融合是任天堂迟早要走的路。

——如果WiiU成功了(很难,如你所说,PAD是个失败的创意),内部外部都不会允许任天堂改 ...
WiiU计划初的目标比起大号3DS更像无线版NGC-GBA联动
2011年E3那时候我记得装模作样的概念视频里可以连接四个Pad
很难让人不联想到以前NGC-GBA联动的吃豆人、四只剑什么的
Pad数量减少是后来的事,信号质量搞不定四个,这才变得更像大号3DS

至于Switch没双屏也许跟宫本茂有关系
宫本茂说过他参与了WiiU的硬件计划,但没参与Switch的硬件计划,他现在重心是手游

掌机和主机融合也许的确是任天堂迟早要走的路
但是比起“WiiU类似大号3DS”这种说法(我不认为这是WiiU的初衷),我觉得核心的推手是移动平台图像规格逐渐向桌面靠拢
3DS支持的特效其实不算少了,但因为本身性能不足,速度是个问题,所以没几个玩的转重负荷特效,但是玩的转的游戏(比如生化危机启示录)咋一看很有家用机的味道
这其实就是个开端

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引用:
原帖由 kualalumpur 于 2016-12-24 22:52 发表


其实手游的成绩并不好啊,你看股价跌的。
未来也并不是很看好,毕竟是另外一个生态圈了。

宝可梦其实并不是任天堂做的,只是提供了IP,可持续性也不行。
RUN就更加了,不知道为什么会认可这个一波流几千万刀 ...
我说宝可梦大卖指的是3DS版,而不是宝可梦GO那个手游
我不认可几千万刀的成绩啊,我的理由很简单,这同比销售额还达不到几个大卖的新马销售额水平,以后要是能超那是以后的事,但我不抱任何指望
达不到这个指标就意味着手游还没有成为任天堂的支柱产业,任天堂不能只靠手游就过得滋润,目前不能

输出价值观在我看来还不是最大的问题
最大的问题是在两个互相矛盾的目标之间骑墙
这就导致任天堂的手游不是最赚钱的,也不是有底气的
(后者的代表是XCOM等主机内容完整移植的手游,卖几十刀理直气壮,Take Two集团喜欢干这事,从输出价值观的角度考虑,这才是最有底气的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 23:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2016-12-24 23:04 发表
怎么说呢,应该说N的手游不是说收费模式落户于现在的手游,对于一个搞游戏的老牌厂商而已,搞懂现在手游的克金机制太简单了,但是N是一个传统的游戏厂商,做游戏的出发点不一样,N现在的做法是的做一个完整的游戏,这 ...
这个话题的本质取决于你对氪金有没有洁癖
传统游戏也存在利用氪金赚钱但基本保持平衡性的例子
以FPS举例,轻度是CSGO和守望先锋那种卖皮肤,重度是军团要塞2和Halo5那种氪金可以获取装备(影响实际性能),这些都是氪金平衡性正面的例子
这里面不论哪一个,都不存在不氪金就玩不爽的问题,皮肤不影响性能自不用说,军团要塞2和Halo5不氪金也能获得大量装备,Halo5更是给氪金加了冷却时间
有句老话是“我见过最卑鄙的人类,也见过最高尚的兽人”
套到氪金这个话题,我也可以说“我见过最卑鄙的买断制游戏,也见过最高尚的F2P”
去仔细研究用户的心理,发明一个不氪金也能玩爽,氪金也不能碾压,但依然让用户有氪金的渴望,这就是一个高尚的F2P机制
不见得最赚钱,但至少在原则和赚钱之间找到了一个平衡点,也让厂商有动力不断更新内容,最终实现制作组和玩家的双赢
如果你对氪金是洁癖式的抵制,认为“只要有DLC或者氪金就是无条件的没良心”,那这个话题就不用讨论了
我没有洁癖的原因是这年头买断制的坑货也够多,坑不坑要看实际效果

回到Mario Run这个话题,我不觉得这游戏适合氪金,但是把本体内容全部免费,隐藏角色做成DLC还是可以接受的方案,也会显著降低吃瓜群众的差评率
当然你要说“不能卖有性能影响的元素”,所以必须搞成这种不掏10美元就只能玩三关的设定,那就是拿两个世界的价值观真正毫无妥协的硬碰硬了,碰出一堆差评毫不奇怪
我觉得这种硬碰硬搞笑的本质就在于——真这么有原则就有点骨气,别做手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-25 00:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-12-25 03:16 发表

然则任天堂这次的股票大跌,很大程度上股东们更期待任天堂不要脸。去做氪金破坏平衡的游戏,至少手游领域,能大卖海赚的,都是氪金不要脸的。

不要脸的氪金其实除了你所说的破坏平衡,还有一种刺激玩家收藏欲和 ...
我觉得大跌的原因就是股东认为这个同期销售额比一个掌机游戏低
倒不是非要氪金氪的多不要脸,但是还不如掌机游戏高就是问题了
单价和付费率都不重要,重要的就是销售额

就买断制而言,实际上目前购买的这几百万人还是马里奥的死忠,对他们来说,卖10美刀会买,卖20美刀还是会买
10美刀这个售价现在来看处于一个高不成低不就的尴尬状态——上不足以提升单人利润,下不足以扩大市场

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引用:
原帖由 卖哥 于 2016-12-25 11:01 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
看看奥日,一个极高素质的完整长度的2D平台游戏现在市价就值20刀。
关卡那么少的2D平台游戏卖10刀完全是正常售价,有什么不符符合期望的?
问题是任天堂过去对于定价的思维本来就跟其他厂商,尤其是下载独立游戏不一样
在主机和掌机上任天堂一直是倾向于向上溢价的
我比如说新马U卖60刀,在2012年,对于其他厂商,就是一件比较不可思议的事
PS4上的瑞奇与叮当,目前主机上画面最好的游戏之一(技术层面可以和神海4之流相提并论),只卖40刀,索尼这么干,任天堂一样会觉得不可思议

Mario Run这10刀对于其他厂商是正常的,对于任天堂自己其实是很保守的思维了,没有向上溢价

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-25 11:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 zenhigh 于 2016-12-25 11:45 发表
大跌的原因是任没按预想的那样做免费游戏,10美元的门槛使run更像传统游戏,有违股东的期望。

股东的想法很简单,你有那么好的IP却拒绝发车,要你何用?去你妈的。
大跌是销售额出来以后才跌的
按照你的说法,公布10美元买断的时候就应该跌了,但并不是这样

我说这些其实也是马后炮,因为我也没想到首周销售额是几千万美元,我以为宣传这么卖力会轻松破亿

如果能达到数亿,那股价肯定不会跌,原因很简单,销售额已经和一个正经的掌机作品相当,证明任天堂只靠手游就能活得很滋润了

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引用:
原帖由 fcwbt 于 2016-12-25 15:11 发表
瑞奇丁当便宜其实我觉得是因为属于重制。
类似性质的火狐零和塞尔达黄昏HD,单个游戏也不是60刀全价。
你要这么说那Rebio也不能全价了
瑞奇与叮当这个重置程度就跟Rebio差不多,完全可以算一个新游戏
引用:
原帖由 w8yp 于 2016-12-25 15:45 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
马里奥制造明确跟你说吧,这游戏的内容单从“量”上来说就不是独立游戏能比的,不说做关卡要用到的素材,光涉及到版权的内容就多达上百个,对玩家来说这些都是附加价值,当然 ...
马制造我没觉得不值,因为本身自带百关,还可以下载关卡无限增强可玩性
真正不值的是新马U
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2016-12-25 15:47 发表

对想买的人当然值,但对那些看看广告随便买的人和见惯大制作的玩家们,显然那些视觉轰炸更有吸引力

就像好莱坞商业片对普通人的吸引力远远大于文艺片一样,但并不能证明商业片就一定能比文艺片来的好看
马里奥这种东西还谈不上文艺片
Braid那种独立游戏才是真·文艺片

这么说吧,假如独立游戏没兴起,那任天堂的市场份额会比现在大一些
因为很多类型比如平台动作,一般的大厂已经不做了,只有任天堂还在不断的出
但是独立游戏的小厂把这个非任系主机的空缺给填补了
当然独立游戏这东西太多太杂,平均质量低下,但是去挑85分以上的玩,基本没错
任天堂自己不也出过新马2这种笑话么(虽然后来澄清这是给新人练手的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-25 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2016-12-26 14:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
首周销售额就要数亿美元?有几个掌机游戏能做到?
我懒得查这些年的汇率,就姑且都按照40美元一份的掌机游戏标准售价来算,4000万美刀的销售额,意味着首周卖100万即可达到,破250万即可破亿

日月全球首周销售额在2个亿以上
当年初代NDS的新马,只靠日本首周(90万)基本就能达到100万销量这个指标,都不用算欧美
新马Wii,首周全球200万以上,还是个60美刀售价的主机游戏,轻松破亿
新马2首周销量比1代差一些,然而这是拿来给新人练手的,评价本来就不高,而且最终累计销量也逼近千万了(虽然一大部分是打折卖掉的,但大部分不会按照10美刀的价格卖掉)

当然你也可以说手游是数字版,跟实体比去掉了运输和零售相关部分成本
但Mario Run也是一个跟DENA合作运营的项目,任天堂可以拿70%销售额的大头,但也不是全部

另外任天堂在掌机和主机上的游戏很容易实现长卖效应,所以即使首周不太好,累计销量往往也很可观,新马2就是个例子
新马2的1000万累计和新马U的500万累计还算差的,新马1和新马Wii累计都是3000万级
手机上能不能起到这个效果是个未知数,手游能长期火爆一般靠的是更新,而Mario Run目前任天堂没有大规模更新计划,并明确表示不会推出DLC
未来可以明确的重大红利只有一个——尚未推出安卓版

你可以说首周破250万销量的掌机游戏没几个
但是像Mario Run这样找最大牌的负责人(宫本茂),在各个渠道疯狂宣传(当然,因为没出国服,所以国内看不到广告)的手游也没几个
所以拿Mario Run跟卖的最好的掌机游戏比,我不觉得有什么不对,更何况iOS设备用户总量远高于任天堂的任何一台掌机
如果有什么不对,那也是两个市场价值观硬碰硬的结果,而不是“不应该这么比”

我也不用扯的太远,10%这个付费率并不是关键,如果首周下载量有1亿人,付费1000万人,销售额1亿美刀
那媒体都会给任天堂的业绩唱赞歌,也就不会有人唠叨“不能这么比”“不能那么比”,君岛也不用“期待手游成为支柱产业”,而是直接表示“手游已成为支柱产业”了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-26 15:44 编辑 ]

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