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[业评] 有个逻辑想不通




Halo 5目前的销量肯定不止450万
因为343的人已经公开说了,官方销量是3个月500万
当然这个数字还是比以前差,因为Halo 3的官方销量中,突破500万只用了2个月
这个数字还是建立在同期X360装机量比X1更低的基础上,所以Halo 5销量滑坡这个锅,主机不背

Ars Technica这家媒体以前拿Steam成就做过统计
拿COD举例,只玩联机不玩单机的人极少,玩联机的,基本上单机也会通一边
但是就游戏时间而言(Steam上COD的单机和联机状态是分开的,因为是两个不同的程序,祖传Quake3引擎的遗留痕迹),单机平均只有20小时,联机则可达50小时以上
当然这三作也算是COD单机的黄金时代,所以没准平均单机游戏时间要比现在的COD高不少

我的理解是,一个打枪游戏的单机,只要不是烂的捏着鼻子才能玩下去,大部分人还会至少通一遍,因为只花5、6个小时就够了
Halo和GEOW有点特殊,这两者都是战役合作的推手,所以玩家对战役看的比COD更重,毕竟COD只有WAW一作能战役合作,Halo和GEOW每一作都可以
COD系列战役我最喜欢的MW2各类平台也就打了一共4、5遍战役而已,Halo我喜欢的那几作战役打了多少次已经数不清了
至于普通难度只有三分之一的人通关什么的……可以说不只是打枪,你看什么游戏都差不多是这样,现在玩家整体人群LU的很,哪怕默认难度越来越简单也有很多人不想打

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-27 10:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 tripx 于 2016-11-27 11:07 发表

图片的数据解释了单机仍然是比较重要的部分,不过似乎还是没有能完全解释这里面的原由。我难以想象那些2/3的欧美玩家买了全新的正版回去竟然连普通难度都不打完,除非素质非常烂。

而且你记不记得上世代有几个射 ...
Cliff B说吃力不讨好是以游戏时间作为标准
问题在于战役和对战的价值是两码事,一个游戏对战做的再好,其乐趣也不能代替战役
因为PVE和PVP是两个不同的范畴
更不用提Halo这种,做得好的战役都能让人反复玩上百小时的例子了

当然如果是那种从来就做不好战役的游戏,N年过去玩家也就习惯了,不做也无所谓了,纯粹面向对战玩家
而COD、Halo、GEOW都不是这个“系列从来做不好战役”的范畴

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-27 11:18 编辑 ]



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