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[新闻] 网易季度财报:守望国服销量破300万

http://xw.qq.com/games/20160818010925/GAM2016081801092503

“截止至6月底已售出近300万份,超越了去年《暗黑破坏神III:夺魂之镰》创下的买断制端游在中国市场的销售记录。”

但是张栋的文字游戏还是被暴雪自己Busted了
守望的48小时销量比暗黑3的48小时销量高
守望的累计销量比暗黑3的累计销量高
但守望的48小时销量没有超过暗黑3的累计销量,否则到6月底早就不止300万了

http://wow.duowan.com/1608/334325346680.html

“在中国,守望先锋打破了之前由暗黑破坏神III所创造的排名第一的最快销售PC游戏历史记录”


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引用:
原帖由 beatblood 于 2016-8-18 14:30 发表
这个游戏有一点我觉得可能出乎很多fps老炮的意料之外了 那就是目前游戏内实际情况是quake老炮风的法鸡最大对手居然就是cod noob风的76 连rocketboy这种fps老炮在目前版本都完全不能拿法鸡上场完虐pigff这种级别的76了 ...
多个补丁修改后的结果
一开始法鸡的克星明明是黑百合
现在76是能克制法鸡不假,但麦爹远程点射强化后高端局里经常抢76饭碗

老炮除了RL还有GL,狂鼠比法鸡滋润的多

就守望一直以来这疯狂的测试补丁推送速度(以暴雪的标准来看待都算过于频繁了),平衡性怎么演变没人会知道,变化太快

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 14:50 编辑 ]



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原帖由 yuong32 于 2016-8-18 14:50 发表
这游戏的乐趣就是各种各样玩法独特的角色和与之产生的高频互动游戏性,这虽是一款竞技游戏,但输的一方也不会有太大的挫折感,大部分人都能从过程中享受乐趣。这种不管输赢都能从过程中享受乐趣的特点很多对战射击游 ...
你这些话是竞技模式上线以前写好的吧?


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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 14:55 发表
问题是其他射击游戏的非竞技模式一样达不到这个效果,守望可以同时满足菜鸟和高玩不是很好吗
守望的竞技模式生态变成这模样实际上跟游戏皮肤太少有关
那金枪皮肤我都没觉得有多好看,为什么一堆人去拼,除了所谓实力的证明(这也导致煤老板雇外挂开车的问题),最重要的就是这游戏里皮肤就这些,稀缺性皮肤也就这些
如果游戏里可选的好的皮肤很多就不会有那么多人去拼金枪皮肤

这暴露的就是从2014年这游戏公布到现在一直都有的问题,开发组效率低下,更新什么东西都慢
也别跟我废话什么游戏不分输赢的单纯对战乐趣,竞技模式那么多人说明他们玩这游戏已经冲的不是单纯对战乐趣了
引用:
原帖由 krewella 于 2016-8-18 14:59 发表

现在一个大众的游戏需要兼顾2个需求,菜鸟入门门槛非常低,高手上限可以很高。 不仅可以让carry还要兼顾团队。
所以csgo就是最出色的电竞游戏,同时兼顾了低门槛高要求和团队配合这几点。
如果只是单纯满足菜鸟和 ...
我说过这个问题,战区以前有人发过帖子讨论风暴有什么问题,回帖的人都能说的头头是道,大部分人都知道问题所在
只不过他们没意识到这个问题在守望身上是一样存在的,无非是度没风暴那么严重,但还是有
守望单个选手Carry全场的能力在同类FPS里不算强,如果去掉大招那就是较差了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:05 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:10 发表
游戏过程的乐趣强这是设计理念使然,不是说一到竞技模式这个特点就消失了,守望就是打竞技模式乐趣也比COD这种注重爽快的类型强
你没看到有人抱怨守望更新英雄慢、更新地图慢、更新模式慢,不代表这些人不存在
对于不少人来说如果无法搞定(或者已经搞定)金枪和奥运皮肤,在下次更新前这游戏就可以先搁置了,因为这点内容不足以让他继续打好几个月
职业和准职业玩家要天天打保持水平,但是这些人会成为补丁的受害者(或受益者)
休闲玩家如果想扩大自己的英雄池还会继续打,那种只用几个英雄的现在就搁置了

实际上网游先搁一边等更新再玩是很普遍的情况,许多游戏都这样,没什么特殊

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:17 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:18 发表

COD里你杀不到人肯定觉得很无趣,因为它大部分的击杀过程从纯游戏性角度看都是比较单调的,就是说它实现游戏乐趣的通道比较窄,而守望就比较丰富了,因为各种玩法的角色再搭配各种技能,你玩不来COD的76可以玩法鸡 ...
你直接说自己玩COD只玩TDM模式就行了……

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:26 发表

你说的这些大部分游戏都适用,至少对我来说守望开创了一种乐趣型的对战风格,因为那么多性能各异的角色让每一次对局都千变万化,让玩家有很大的发挥空间,而游戏时间暴雪又控制的短小精悍,一局一局打起来不觉得累 ...
“对你来说”,你还知道加上这四个字就好
当然我也不信你会每天都玩几个小时一直玩到现在,只是你认为人人都这样而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:28 发表
玩其他模式你的游戏机制,击杀方式还是一样的,守望也不是只有TDM
COD也有CP和CTF模式,这些模式的主要乐趣不是击杀是团队争夺
顺便你是不是不知道猛汉锤地、位置倒流这些守望的技能在COD里早就有了?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:32 发表

我从来没说过要每天都玩才是成功的射击对战游戏,我自己也没有哪款对战游戏是每天都玩的,但这不是游戏的问题。
那就不要把现在这些内容吹成可以玩一辈子的口气,你自己都没做到天天玩
守望最大的问题一直都是,初始内容少,更新速度慢,其他的大部分问题都是这个问题的连锁反应

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 15:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:36 发表

不管你游戏模式怎么变你的击杀方式不还是老样子,难道模式不同你就能在COD里玩到半藏和法鸡了?我说的是整个游戏机制,不是单纯的模式,COD有各种模式难道守望就没有么
法鸡的空中短暂漂浮,DJ的走墙,猎空的位置回溯,大锤的锤地,在BO3里都有
也许还有更多,半藏那套东西有没有我忘记了,BO3那么多职业我不可能挨个都练全
我不能说这是守望学COD,因为守望这游戏已经开发很久了,只是发售的晚,但不论先后,只论有没有,COD终究是有的

恭喜你证明自己只是众多守望群氓中的一个

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:39 发表

这是你看错了,我本来就没有说过守望可以玩一辈子或秒天秒地之类的,我说的始终是守望成功的秘诀是人人可享受乐趣的游戏设计机制
It's not who you are underneath, it's what you do that defines you.

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-8-18 16:06 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
你其他模式过半年还能搜到人?
主机版能

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 15:53 发表

我当然知道是BO3,猛汉捶地还是学的命运呢,BO3还有命运的猎人金枪,但你不能因COD里有一些和守望类似的技能就说这两个游戏的游戏性体验是一样的,就我个人体验COD在过程的乐趣上不如守望,还是更强调连杀的爽快感 ...
你这种群氓逻辑的核心就是世上乐趣多样化的FPS只有守望一个,其他的一切论点都是围绕这个而生的
你所推崇的“高手和新手共乐”元素里,TF2的单人Carry能力远超守望,不友好的只是TF2没有76这种职业
但人家本来就是Quake系直系后裔,又不是守望那种超级乱伦产物

然后你可以再用你们的群氓逻辑来解释,守望核心是大招,围绕大招进行攻防节奏转换,这与TF2是不同的
的确是不同的,这个改变导致守望的核心机制变成了一个几十秒才能发挥出来的东西,而且中途还不能换英雄,换了CD清零
别的FPS里也有大招,但绝对不像守望这么吃重(除了COD的娱乐模式,但那不打比赛),这也是不同的
你没有想过为什么其他游戏不这么依赖大招,因为这本来就是不合理的

TF2不依赖无敌是因为全部角色都是DPS高HP低的设计,HP最多300点,所以找到有利地形抓住局势一个人可以比较轻松的Carry
如果有无敌,那两个人灭队半分钟秒十几个人更是家常便饭,但是这大招更难攒,时间更长,死了就没了,所以积累的条件对得起这个威力
而且开了无敌终究是要让你用常规攻击手动杀人的,打不准就没用

TF2在PUB里我可以去带领野队打黑队,我赢不了,比分会被打成3:0,但我的个人分数可以排进前三,我可以杀的很爽,我可以组织起虽然最终会失败但中途能够给予对方足够麻烦的抵抗线

每盘结束后,除了我个人表现的好坏,我还会反思这一盘我有没有充分起到Carry队友的作用,透明的记分板可以让我清楚看到这一点

TF2也有竞技模式,打高排名给皮肤,也有人为了这奖励去开挂,但终究是少数,因为有无数通过竞技模式之外的渠道获得的好看的皮肤。玩家的虚荣心和功利心是正常的,厂商需要做的是通过系统让这些心态得到合理的释放

游戏机制设计,我向来相信人之本恶,需要用合理的机制去控制这种恶,最终形成一个合理的机制,合理的环境,而不是约束都不约束先天就认为环境一定没问题
守望的大量设计都是这种天真思维,尤其是那不透明的玩家板,更是标准的极左大锅饭风格

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 16:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2016-8-18 16:27 发表

我觉得你已经有一些先入为主的偏见了,就像这句“然后你可以再用你们的群氓逻辑来解释,守望核心是大招,围绕大招进行攻防节奏转换,这与TF2是不同”。
我还什么都没说你就已经先入为主的把我定性了,我从没说过游 ...
“TF2因为背景设定没能达到守望这样的丰富程度”
你没有偏见,你没有先入为主?
TF2的背景设定?那是什么?是每年夏季和冬季的恶搞漫画,还是职业介绍短片?
哪一个设定规定了“TF2不能做XXX”?
守望职业里七成的元素都是TF2的内容打散后重新组合进去的,TF2的限制在哪?

TF2每个职业都可以更换三个武器栏,守望根本不能换,连狙击枪和弓箭手都要分成不同的职业
就是这么个设计导致后续英雄更新困难,TF2只需要考虑单个武器之间的平衡性,守望要考虑全体英雄3个武器的平衡,因为英雄根本不能换武器
这就是暴雪自己给自己挖的大坑

你就算允许守望里的英雄换武器,丰富程度还是不如TF2,因为所有英雄加起来武器总数就这些

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-18 16:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 987654s 于 2016-8-18 16:42 发表
暗黑3卖多少来着?
暗黑3国服累计破200万,48小时销量不知道,但低于守望国服

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