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[求助] 提问Nemo老师,V虽然剧情有缺憾,但关卡设计与游戏性是否已足够饱满?

先说说本来打算做,但后来取消掉的主要gameplay特性:

剧情任务下的多人合作,PW就有的特性,幻痛的直升机可以坐五个人,就是为这个准备的,然而取消了
重返原爆点的关塔纳摩基地,取消了,只剩下简单的存档继承
非洲地图的设计思路原本是类似TGS 2014预告片的风格,充满了密林,但最后密林只占非洲地图的五分之一,且预告片中的任务被取消
休伊的Battle Gear,四足重型电磁坦克,已经做完了,但因为太IMBA,难以调整平衡性,在最后一刻被仓促取消,过场动画和对话都没来得及删掉

另外就是做出来了但不好的地方:
基地的互动元素还是太少,基本就是给FOB准备的,而不是单人模式
人员管理跟PW一样麻烦,智能性太低,UI也有问题,比如默认的显示列表居然看不见士兵的特技,切到其他显示模式又无法快速预览所有小兵的能力值
基建材料分类繁琐,当然这个可以通过派遣任务获得,比自己挨个箱子拿快得多,还不算什么致命缺陷
FOB变成了偷菜,就算你下线一样被偷,而且强制建造,想不造唯一的方式是从头到尾都不联网
FOB还有可能会导致主基地的人员损失,不知道是不是BUG
另一方面,如果你不造FOB,人员数量又不太够用,通关后要开发那些50级以上的装备就比较费劲了
但就算造FOB,不氪金也只能造一个,当然这个要怪痴迷手游的KONAMI高层了,因为小岛领得是死工资,更别提明年他就要走了
主线任务质量还可以,Sideops重复性太高,而且做完了连个磁带都拿不到,这点不如原爆点
动物园的植物采摘完了无法生长,这估计是个BUG
BOSS战过于注重演出,Gameplay薄弱,类型和次数也太少

万幸的是抓人和耕田元素比PW薄弱的多
PW的志愿兵被强化,所以就算你不抓小兵,以高评价过关依然能得到高质量的志愿兵
而收集资源直到第一次结局为止的要求也不算离谱,我没有重复刷任何的东西,基本不玩side ops,每个关卡只打一遍,从1关打到30关,依然是要什么有什么,不缺基本装备,无非是性能比最高端的型号差一点罢了
当然,想做到这点有个前提是善用枪械改装

隐藏结局解锁条件也比PW简单,打高难度关卡或者做其他直线就行了
这种设计不好(我觉得应该直接把除了46之外的全部新剧情都在30关后一口气解锁,不要磨时间)
但至少没有PW的七擒孟获那么糟糕
打高难度老任务实在没必要,第一章的流程已经很长了,痛快把最后几个剧情关给玩家解锁了更好

总的来说幻痛的剧情缺失是整个系列最多的,比MGS2还多
但承诺过的gameplay特性基本都实现了
不碰side ops的话,游戏的重复性也不算很高,第一章主线任务20小时的通关时间完全足够丰富,真正惹人抱怨的是剧情
当然,原爆点有7个任务,都发生在同一个据点里,但敌兵配置,昼夜时间,任务目标和巡逻路线都是不同的
在这种情况下,依然有人觉得“原爆点是个5分钟通关的游戏”,那按照这种逻辑,他们认为幻痛重复性也高,我就没什么可说的了

原爆点简单通关所有任务需要3-5个小时,100%需要20-25个小时
我现在幻痛玩了100个小时多一点,完成度是55%,这个进度对于我来说就和简单通关原爆点的7个任务相同
大部分任务的隐藏要素我都没有解开,S级过关的也没几个,能研究的东西还有很多

对我来说,幻痛的价值在于优秀的主线据点,丰富的隐藏任务目标和出色的同伴设计,有这三点已经足够了
当然,今年的GOTY如果不出岔子的话,应该归辐射4了……


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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-9-10 09:53 发表
那么总结一下,这些完全是KONAMI的投资和时间限制造成的吗?
如果按照小岛的原计划,理想的完全版估计还会拖几年?2018年?
gameplay上没做出来的那四点比较简单,除了更多的密林,剩下的再给半年-1年的时间就能搞定
Battle Gear和重返关塔纳摩基本已经做完了,因为没时间调试而删除
然而要是把删除的剧情做出来,那就需要再加2-3年,现在的剧情只有原计划的三分之一左右
原计划构思的剧情已经足够做三款游戏了,KONAMI不可能允许
引用:
原帖由 Epilogue 于 2015-9-10 10:07 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
不说辐射4,巫师3都比不了,整个游戏玩起来太碎了,让人缺少一口气打下去的动力。感觉小岛做沙盘还是不行。
巫师3比MGSV好的就是剧情和完成度而已
gameplay的自由度方面不如MGSV
而且巫师3的完成度虽高,跟巫师2比又差了一截,也存在第一次沙盘化把剧情切的更碎的问题
从巫师2到巫师3的变化远小于MGS4到MGSV的变化

总之,别出什么大岔子,辐射4的GOTY应该没问题了,毕竟杯赛是最老的沙盘专业户之一,不是波兰人或者小岛组这些半路出家的能比的
让人有点担忧的是杯赛表示辐射4的正式开发始于2013年初,比预想的晚了一年(老滚5的DLC居然需要那么多人参与?),希望只是多余的担忧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-10 10:27 编辑 ]



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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-9-10 10:39 发表


砍掉的原因,
是因为小岛与K社闹翻,
还是因为实在原计划太庞大,而一款游戏你不可能卖出3款的价钱,所以,必须砍?

顾客认为一个游戏59.99美元是标准价,所以得到的服务也应该只有这么多?
除非愿意再花5 ...
一年之内能搞定的那些是闹翻的副作用
那60%的剧情就纯粹是三个游戏不能当成一个卖了

把第二章的高难度任务删掉,加回去51关,幻痛就是一个比较完整的作品了,虽然第一章只有25个小时,但这已经不算短了
虽然这个完整距离最初的四章半构思依然差的很远很远,但那原本就不是一个游戏应该有的量

然而小岛本人是没法接受把幻痛做成三部曲的,因为剧情需要三部游戏,但系统上三部的进化不会有多大,就像年货品牌那样
倒是小岛走了KONAMI有可能另找人把剩下的以续作的方式做出来

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-10 10:43 编辑 ]


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引用:
原帖由 Epilogue 于 2015-9-10 10:46 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
Mgs5的问题就是当个沙盘玩没有沙盘的探索和自由爽快感,当传统的mgs玩,节奏又太碎了。我觉的潜入类游戏还是不能做成沙盘,沙盘的优势无法发挥,潜入类游戏关卡的精妙设计也丢了 ...
MGSV的沙盘元素基本不是大地图,虽然大地图有很好的支线任务但数量很少
MGSV的沙盘主要体现在你可以通过各种方式进入据点,解决任务并脱出
另外就是同伴出色的AI和对应的功能,同伴元素其实本质上不需要沙盘结构,但沙盘可以发挥的更好
所以MGSV在骨子里就和新古墓差不多,不打支线不做自由模式一直做主线,体验并不算特别破碎,只有你脱离了主线的时候才会感到这是个沙盘地图

谈到自由度还有个强选择问题
巫师3的剧情强选择不如老滚5,八成也不如辐射4
MGSV在剧情上的强选择比巫师3要更少,但gameplay的强选择要多得多
MGSV的卖点就在于据点,大地图的设计不算精妙,支线小据点不算精妙,但主线的据点依然是精妙的,而且很多支线也发生在主线的大据点,只是敌人配置和任务目标不同

单纯论在一个剧情任务里的战术自由度,MGSV胜过COD化的GTA5,逊于GTAOL,但是OL已经算多人模式了
据点的设计也比孤岛惊魂3,孤岛危机1之类的同类作品更好
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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-9-10 10:55 发表


如果是这样的话,
那我觉得小岛本人的取舍能力依然还是有问题。
搞创作的都很清楚,做加法容易,难的是做减法。
以他的性格、策划取舍能力,决定了它与K社的矛盾不可避免。
没有一个老板会容忍制作人如此挥霍 ...
幻痛的项目管理在后期确实有问题,第一章30关不短,还被人喷烂尾,主要原因就是凑数的高难度老关卡和删掉的51关
如果小岛一开始就认定只做35关,节奏感会好得多

但是换个角度来看,这游戏任务设计的复杂程度基本是沙盘游戏之最,要对所有强选择作出回应,原爆点那么点的地图,7个任务,就已经在这方面付出了相当多的精力,到了幻痛,简直要不堪重负了
但这些战术选择和隐藏细节是必须要有的,没有的话,幻痛就失去了独特乐趣
所以35关不是问题,要怪就怪没刹住车

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引用:
原帖由 windhover 于 2015-9-10 11:01 发表

小岛不能接受年货三部曲,但市场未必不能。更何况还有MGO3这样的线上模式,如果能随着三部曲的更新兼容老玩家,又为新消费者提供新角色 新地图 新武器等等不颠覆游戏系统的新内容,就能保持网战模式的活力。

至 ...
问题是MGO3还是个传统的16人中等地图对战游戏,而不是GTAOL那种全面模拟
当然下一作很可能就会变成GTAOL的样子

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引用:
原帖由 windhover 于 2015-9-10 11:07 发表

MGO3的地图是不是直接沿用 剧情模式的地形 然后限定一个区域 比如 村庄 基地什么的
素材是剧情模式的,但会进行一定修改
计划中有一个比较简单的自由探索沙盘模式,但现在这乱糟糟的情况,我不知道沙盘模式取消了没有

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引用:
原帖由 52daqian 于 2015-9-10 11:23 发表


是的,玩法本身来说,设计和执行都很好了

但是原计划的4~5章的长度的话,估计给他8个Konami支持,他也做不出来...
地球上毕竟只有一个R星
有第二个R星也没用,按照幻痛的标准,一个任务在Gameplay上的工作量基本是GTA5的三四倍
这种情况下想做5章,难度基本和完成莎木全部连载差不多

游戏史上跟幻痛最接近的作品就是FF12,差不多
gameplay的构思基本都完成了,然而剧情只做了一半

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-10 11:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 52daqian 于 2015-9-10 11:36 发表
说到这里又引申出一个问题,可能需要尼莫船长才能回答了
结合起来看,半成品的Bloodborne,半成品的MGSV,难产的FF15...

在今天的环境下,
日本厂商根本没能力做大项目,是吗?
日本厂商是不是应该优雅地缩小, ...
不是没能力做大项目,是刹不住车
幻痛如果一开始就决定主线只做35关,遭到的争议会比现在少很多
光是这35关的规模就已经够了

另外FF15不算难产,因为12年刚开始正经搞
血缘也不算特别半成品,完成度可以接受,至少比幻痛好

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引用:
原帖由 kelaredbull 于 2015-9-10 11:41 发表
posted by wap, platform: iPad
不知道怎么取舍就是没能力做大项目,大项目管理复杂度是几何级往上涨的
他管理的是一个比GTA5还大的项目(原计划)
你可以笑话小岛自不量力
但我觉得在GTA6之前世界上都不会出现比GTA5规模更大的项目了
就是现在被缩水的成品规模也不小,一周目通关我完成度55%,花了100个小时,而且基本没刷东西

话说回来GTA5也有半成品的问题,只不过没幻痛那么严重,而且OL部分得到了持续更新

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-10 11:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2015-9-10 12:01 发表
能问跟这帖没什么关系的问题吗?

血源的完成度不如黑魂是因为索尼急着出一个有舆论导向的份量独占强行发售,还是宫崎小组急着回去做黑魂3所致?

宫崎接受访问说血源的dlc也是他负责的,等于说他同时开发着两款 ...
FOB(前线基地)是类似魂系列的入侵和防御,只能1V1,敌人是对方玩家或对方玩家的好友,加上防御的AI小兵,有点塔防的味道
MGO3则是传统的16V16 TPS对战,但要10月1日才能出
网上有官方预告片,你可以找找

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引用:
原帖由 Apocalypse 于 2015-9-10 12:04 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
小岛这次是不是真的太作太任性了点?
既然构思的剧本有五章,5撑死只能填其中的两章,而且新引擎小岛组也才刚刚用熟,那么再接着出1-2作又有何不可?
小岛为什么打死不愿 ...
小岛以前的理念甚至是一代主机只出一个MGS
当年MGS3没出在PS3上就让他怨念颇深,虽说通过换引擎在PS2上也实现了质的进步,但这就意味着每一作都要有大的变化,连掌机都是如此
年货他做不下去,太没激情了
所以小岛真正的问题不是不做年货,而是不想做年货又没刹住车

幻痛在系统上的进化空间真的不大了,当然对于KONAMI而言,这套成熟的系统(不论是gameplay还是开发流水线)是很有量产价值的
所以游戏还没发售KONAMI就和小岛闹掰,然后宣布为MGS6招人,这不是巧合

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-10 12:10 编辑 ]

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原帖由 Apocalypse 于 2015-9-10 12:17 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
不愿再开新坑可以理解
但这次是开坑填一半就走人的感觉,完成度可以算系列最低了吧……
gameplay完成度可以排系列前三四
剧情完成度系列最低无误

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