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既然开了这个头,以后的塞尔达应该都是沙盒没跑了吧

小迷宫解谜感觉还是太匠气,不如以前和地图结合的那种。
我不喜欢这种拼凑进去的东西。


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引用:
原帖由 日下万里 于 2016-6-16 19:13 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
单就地图来说感觉略粗糙,缺少细节,大片大片的空地。
这个你要是玩过XBX就不会太担忧,因为这是和人物的移动能力搭配的。
地形的重要性大于静态的细节。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-6-16 19:16 编辑 ]



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引用:
原帖由 shizumaru2009 于 2016-6-16 23:46 发表

XBX的地图其实就挺空旷的,全是荒山野岭,除了一座主城就没有别的村庄小镇什么的了

不过塞尔达应该会好点,因为起码还有迷宫有解密,XBX都没有,除了刷怪还是刷怪
我就是说XBX也是这种空旷的地形,实际玩上去并没有什么不适。
因为你大部分时间都是花在找路,可以说一直就是移动的,人的动态视力比较弱但记忆力好,地形对你的印象要比各种细节布景深得多。

我比较推崇地形结构的原因在于我认为在地图上寻路也算是一种简单的解谜。
所以与其搞一些充数的地下城什么的,不如加强地图结构设计(大概可以称作是开放世界的关卡设计),我觉得魂一和XBX就有这点意思在里面。
但魂一作为开放世界游戏稍微有些挤,而XBX又有些空,两者中间取一个平衡不知道会怎么样。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-6-17 00:51 编辑 ]


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