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[新闻] COD 冷战 PS5 VS XSX 数毛 by VGTECH

COD 冷战 PS5 VS XSX 数毛 by VGTECH

https://www.youtube.com/watch?v=CoQYpS7I_B8

游戏版本: PS5 1.004.000、XSX 1.0.3.0

光嘴模式: PS5、XSX都是动态分辨率,最高3840x2160、最低1920x1800,几乎是全程60帧,平均帧XSX领先PS5 0.01帧。

120帧模式:PS5、XSX都是动态分辨率,最高2560x1440、最低1280x1200,都有掉帧,XSX较为明显,尤其载具战,PS5平均117.02帧,XSX平均114.93帧。

视频里面还有XSS的比较,但我懒得看。














[ 本帖最后由 GYNECOMASTiA 于 2020-11-23 11:16 编辑 ]
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原帖由 咪咪好大啊 于 2020-11-16 13:08 发表
posted by wap, platform: Samsung
难道真的是犹如df所说的那样是因为xsx现在开发工具的问题?
开始怀疑人生了?别慌,目前主要舆论还是倾向于让开发工具背锅,我个人认为有点像PS3对360那时代,但角色有点互换过来了,XSX实际性能更强,但受限制于开发环境,等时间一过,应该能发挥出真正实力,前提是PS5开发环境停滞不前。

到了那时候说不定又出来了PS5 Pro以及XSXX呢。

PS:大家在鬼面兽上面真的错怪343了。



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原帖由 alucardx2004 于 2020-11-16 13:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
这么说索尼机能不弱?
纸面上的机能PS5还是弱很多,不少人称XSX的开发套件有待打磨,但也有业内说XSX的开发套件已经很成熟,静观其变吧。


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原帖由 quigonjinn 于 2020-11-16 13:26 发表
posted by edfc, platform: iPhone X

我就觉得好奇,一直以来吹嘘开发怎么怎么简单、怎么怎么无缝移植、怎么怎么右键另存为的不是软饭阵营么??

咋这代开头就吃瘪了呢?吃瘪还没完,还把锅甩给一直引以为傲的开发 ...
是的,说开发环境滞后,对上代游戏的向下兼容方面做的那么好,但对本代游戏的开发又显得力不从心,可能在开发套件的技能树上点错了?只点满了兼容方面?

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原帖由 狂涂 于 2020-11-16 13:05 发表
posted by wap, platform: Android
等待微软的官方解释。。。
口号已经从Most powerful video game console ever made 改变为 The fastest, most powerful Xbox ever

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原帖由 alexmorning 于 2020-11-16 13:47 发表
DF现在是不想数了吗?
好像暂时没啥动静,除了Alex在看门狗评测里说XSX的光嘴不如2060S

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posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @wyp  于 2020-11-16 13:55 发表
转帖:rgt大量爆料,ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

此次爆料内容众多,内容跟几周乃至几个月前的爆料相吻合。以下xsx的信息均来自hot chips大会微软自己的演讲。

1. ps5为什么不大力宣传硬件了完全是新总裁的作风,因为新sie总裁认为游戏展示对大多数消费者更有意义。

2. ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。

3. ps5的cpu是基于zen2,但是l3的缓存是zen3式的统一8mb。作为对比,xsx是普通zen2的两个4mb l3缓存。统一l3缓存可以降低延迟,提高cpu的运算效率。ps5的cpu除开功耗压力最大时,运行在3.5ghz,8核16线程。xsx的cpu稳定运行在3.66ghz,8核16线程。xsx在8核8线程时是3.8ghz。

4. ps5的硬件光追单元经过改造,这是指基本原理的改造(基本原理gdc就说过跟老黄和amd一样的bvh),但是没有xsx开发套件不好对比(rdna2显卡还没出。)

5. ps5的gpu没有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示过ps5的apu的i/o模块有额外的sram。),这套系统跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效降低ps5的448gb/s的带宽压力。ps5的memory address比ps4快很多,得益于新的i/o单元(gdc有讲过)。
xsx没有infinity cache,无类似sony的减轻带宽压力的硬件功能。

6. 几何引擎是sony基于primitive shader改造的gpu的内置硬件单元,跟dx12 mesh shader不同,是从硬件层面去进行剔除和即时生成多边形或者增强粒子特效和其他特效等等功能。几何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs内置在几何引擎里,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但这也使得几何引擎的学习和使用是要花更多的时间的,即使是第一方开发者也才用到了部分功能,深度应用几何引擎的第一方和第三方游戏要到2022甚至2023年才会出现。几何引擎或mesh shader的完全运用能有效乃至大幅度提高画质或游戏运行效率(帧数)。
你这是事后诸葛亮,太急了

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原帖由 咪咪好大啊 于 2020-11-16 15:04 发表
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我慌了 我现在相信PS5是rdna3了
没见过世面,你还不如相信第三方暂时用不好开发软件,最终放彩的还是第一方,比如XSX在GEOW里超过2080Ti

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原帖由 @wyp  于 2020-11-16 16:00 发表
兄弟,现在笑死了,那还得了呀,你得保重身体啊,两三年以后等虚幻五引擎成熟时、索尼第一方大量的3A独占游戏出来的时候,那画面还会翻天覆地变化的。到时候还可以比比第一方独占的画面,看哪个更牛逼一些,到时有的热闹看呢。但是我就担心微软这次的新主机能不能撑到第三年?如果撑不到的话,就看不到这个精彩的第一方3a大作的画面对拼了。
杞人忧天,三年有可能就出了PS5 Pro跟XSXX,又可以重新洗牌

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原帖由 @sirforest  于 2020-11-16 16:38 发表
我认为很难出现PS5 pro和XSXX。

原因很简单,PS4 pro和XSX时已经用了4K噱头。玩家至少有个4K规格提升的概念。PS5和XSX则是光追和SSD。

PS5 Pro能有什么概念?全拉到120HZ?那个一般玩家根本不在乎,况且也没有那么多120HZ设备显示。8K?设备更少,而且谁都知道,8K游戏离我们还很遥远。

目前来看,这两台主机完全可以随便胜任到下一代,毕竟COD都能开到120HZ了,其实对于一般消费者性能是溢出的。
我觉得两家都以True光追为噱头还是可以的

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原帖由 @bazinga  于 2020-11-16 19:07 发表
微软第一方美式RPG工作室实力比较强,谨慎的期待一下。目前微软的游戏部门管理实在不敢恭维
这次收购了B社让他们正常发挥的话能成顶梁柱了

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原帖由 Jonsoncao 于 2020-11-17 03:18 发表
https://www.youtube.com/watch?v=ZxuoVDrtSDg&feature=emb_title

233max xbox在1440p 120fps模式下帧数反而能维持120fps,比1080p 120fps稳定很多,真是垃圾。
是的,Death Cam掉帧比1080P改善很多

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引用:
原帖由 yfl2 于 2020-11-17 07:58 发表
1080 120是单人,1440 120是多人?
都是XSX的多人,1080P 120FPS时候Killcam掉帧很多,做1440P多人的视频是GamersPrey,但跟顶楼的不是一个作者,没做单人剧情模式的比较。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2020-11-17 09:12 发表
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为啥120帧还有两个模式?
我也不清楚,可能XSX可以在主机界面设置1440P?

看看作者的原话,XSX主界面里设置成1440P后录制的视频,但不能说游戏运行在1440P,很绕口。。。。
引用:
So...at 1440p the frame dips at killscams aren't as bad as playing at 1080p. I even redid the test today at 1080p and got similar results to the first video....this is really odd.

To add, this gameplay has the display settings set to 1440p in the Xbox Series X menu. This isn't saying it runs at 1440p... but it does run better compared to where 1080p is selected.
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