五道杠
查看详细资料
TOP
原帖由 飞侠 于 2017-3-4 23:06 发表 posted by wap, platform: Android 塞尔达把迷宫做得越来越复杂才是邪道,楼上有人说的对,塞尔达应该是一个冒险的世界,注重探索的感觉,而不是堆一堆迷宫来解谜题。
原帖由 粒子 于 2017-3-4 23:17 发表 posted by wap, platform: Chrome 喷了,还是做成原来的传统迷宫你们真的不会腻吗。每代追加几个新道具,然后围绕新道具做传统迷宫,简单的不能再简单的事,反正从风棍开始就厌倦了,风棍TP 天剑各个迷宫本质上能有多 ...
原帖由 zhengyr 于 2017-3-4 23:20 发表 嘛 系列作从来没有规定所有要素都要继承的,最终幻想各作差别极大,没什么人说必须以某作为基准来设计吧?连黄油的兰斯系列都一作一个游戏形式 所以塞尔达传说有塞尔达和林克就够了,其他的要素都是可以取舍可以偏 ...
原帖由 粒子 于 2017-3-4 23:22 发表 posted by wap, platform: Chrome 塞尔达从SFC开始不管2D还是3D迷宫的模式就没变过, 永远都是进迷宫-拿地图指南针-拿新道具-回去通过原来卡住的地方。都经历多少代了,这个模式就从来没变过。是多怀旧才盼着塞尔达永 ...
原帖由 粒子 于 2017-3-4 23:32 发表 posted by wap, platform: Chrome 2D的确实厌倦了,因为每一作都太相近了,游戏方式也差不多。 3D还没厌,要是马里奥银河一直出到5可能会厌,但是没有啊,每一作3D马里奥不管操作还是乐趣都是革命性的变化,完全可 ...
原帖由 @飞侠 于 2017-3-5 01:25 发表 不是很懂你的局限性一说哪来的 2d塞尔达从ALTTP起,到梦见岛,大地时空,在内涵上和bow是完全一致的。 倒是3d塞尔达,路子反而越走越窄,抛开游戏制作理念上的问题,个人觉得游戏机的机能限制3d做不到2d塞尔达这样广阔自由而有深度的世界也是相当大的原因,直到bow。 fami通这张塞尔达传承的图不知道你看过没有,配图是bow的林克接过alttp的剑,而不是oot,我觉得这图配的非常好,bow才是从2d塞尔达手上真正接过衣钵的作品
原帖由 @飞侠 于 2017-3-5 02:30 发表 oot主要是2d3d带来的迷宫解密游戏深度的变化,在世界的探索性和自由度上面还不如梦见岛,oot之后3d塞尔达就更是模式化了,游戏的宽度一直没增加,基本都是在挖掘深度,就差把迷宫和塞尔达划等号了。 这和三角力量梦见岛大地时空的2d塞尔达路线更像是两个路子。所以我说bow更像是一个完全进化版的梦见岛而不是一个完全进化版的时之笛。 2d和3d塞尔达谈迷宫哪个更像毫无意义,都不是一个次元的东西。 2d塞尔达的世界探索和迷宫结合的就能非常好,认为塞尔达就只是迷宫解密的,还有觉得塞尔达应该把迷宫都砍掉的,我觉得应该回去把梦见岛再玩一遍,看看纯正的塞尔达味到底应该是怎么样的。 bow绝对不是完美的,甚至我觉得远远比当年oot有需要改进的地方,oot才是当年软硬件水平下能达到的最高水准,但是有人说这个不是塞尔达我肯定是不同意的
原帖由 @linkwho 于 2017-3-5 08:21 发表 楼上几个速通党和客观黑先去把清沼的访谈看完了再来吧,这作的核心或者说系列的核心一直都是探索和冒险,迷宫也是为其服务的,这作的核心是大地图探索,室内迷宫做的太深和太大会与地图探索产生割裂感,刻意为之。 这作的细节随处可见的炸裂! http://wx1.sinaimg.cn/mw690/87c21852gy1fdb6ui5hp4g209q05cqv7.gif
原帖由 @liangjiami 于 2017-3-5 08:53 发表 你理解有问题,担心有割裂感是指开放世界里放过于复杂的迷宫
原帖由 AccioHelena 于 2017-3-5 11:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 你们这样下去真要闹大笑话了,外头已经因为这个帖子传成“tgfc把bow说成了垃圾”