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有没有光驱能改变多少成本?

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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 21:12 发表

他当然可以不喜欢, 但是他抵抗不了大潮流
买磁带的转卖cd, 卖walkman的转卖discman
现在卖cd的来个mp3禁止入内, 那你必然是等死
你又跑题了
卖磁带的没了
和卖ps5主机和光盘的还在有啥关系

ps5是否需要渠道出货?简单的道理


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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 21:16 发表

非专业渠道跟本无所谓, 不靠这个吃饭的
没有蜡烛我有电灯,没有马鞍我有汽车坐垫, 没有cd我有mp3, 是ps还是小霸王没区别, 只要有人买能赚钱就行
所以别人卖汽车坐垫不让你卖,渠道干不干?



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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 21:21 发表

当然需要
sony自己在线商城难道不是渠道? psn难道不是渠道? epic自己都开商城了, 难道这不是渠道?
死个游戏软件零售店和死个报摊没什么区别, 全家里难道就不能买杂志了?
麻烦说说索尼自己的在线商城的ps4出货量


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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 21:24 发表

steam不让零售店卖pc游戏了?
ps5数字版断了零售店卖ps5游戏的路

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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 21:39 发表

为什么一定要留着? 你骑马上班? 点蜡烛看报纸放黑胶碟?
gamestop这种迟早倒闭破产的
没什么应该不应该,事实就是ps5这代主要的出货渠道还是分销

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实体店没了,亚马逊还是一样卖ps主机和光盘啊...

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原帖由 久多良木健 于 2020-9-8 23:20 发表

光盘10年内会被消灭的, 以后就是和现在磁带软盘一样
用户在意的是数据, 而不是存放数据的介质
依靠光盘来营生的店, 必死无疑
你说未来干嘛?
未来ps5也会停产
本代主机还是要靠渠道销售主机和游戏

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原帖由 grammyliu 于 2020-9-8 23:25 发表
posted by wap, platform: Samsung
+65535,迪斯尼已经停止制作4K实体光盘了
所以以后漫威的电影不会有uhd bd了?

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原帖由 MacPhisto 于 2020-9-9 00:16 发表


索尼自己的数据。19年PS4数字收入已经超过实体了。你去跟索尼谈谈销售模式?
unit sales

何况数字还是实体高不是问题,问题是,实体渠道对数字版主机一定是尽量避免的,有x1s尽量不会推x1 sad
有xsx尽量不推xss

奇怪的是,微软在两个系列上都只出一种机型,连选择余地都没有

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-9-9 00:19 编辑 ]

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原帖由 era3210 于 2020-9-9 00:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
实体版游戏索尼每份赚$7
数字版游戏索尼每份赚$18
啥时候 索尼的权利金这么低了?

60美元的光碟游戏,索尼的权利金大约12美元

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However, sales of physical games have plummeted compared to digital releases, in 2019 creating just 6% of the revenue, a drop of almost 40% compared to last year. Digital sales created 51% of the revenue, but that does include DLC which is not usually available as a physical product.


麻烦自己看好么....

实体版单位收益当然不如数字版,问题是很多人不能理解渠道的重要性

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引用:
原帖由 MacPhisto 于 2020-9-9 00:28 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
数字版收入都是实体版的10倍了。
根据官网所说,财报中软件销量被重新进行了分类。2019年以前,软件数字版占比=完整游戏数字版销量/完整游戏实体版+数字版销量。这个比较标准的计算方式,任天堂财报也是这么计算的,不过今年软件销量还包括了DL-only游戏(只有下载版的游戏,比如《堡垒之夜》、《Apex》等等,只要你下载到主机上就算一份销量),所有的PSVR游戏跟同捆包里的游戏。
于是,2020年索尼Q1财报中的数字版占比就变成了完整数字版销量/完整游戏总销量,看起来占比庞大的74%数字版销量中,包括了许多没有实体版的独立游戏或者免费游戏等内容。

除此之外,根据FY21Q1财报显示,硬件销售额为556亿,实体软件378亿,DL软件1477亿,DLC为2469亿。网友指出,就连这个DL的1400多亿的统计方式也有问题。

上述的实体版软件销售额为378亿,其计算方式为第一方的销售额+第三方的平台费+光盘生产费,加起来将近一个游戏的40%,各大厂商也是这么统计的,比较正常。
而1477亿的数字版软件销售额计算方式却是第一方销售额+第三方销售额,也就是说DL销售额=PS商城的销售额。SIE不统计自己拿的平台费,而是无论第一方还是第三方直接把卖的钱算在自己的营业额里。比如玩家在PS商城花60美元买了一个《怪物猎人世界》,那么SIE财报里就多出了60美元,卡普空财报也多出了60美元,这样财报看起来会好看很多。

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-9-9 00:41 发表
”网友指出“有个毛用。觉得统计方式有问题,那直接去告索尼财报造假不就行了。
没造假,只是说明实际情况,那就是实体占比并不小

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-9-9 02:53 发表
数字+订阅是大势所趋。音乐,电影,电视都逃不掉这个潮流,游戏凭什么例外。
也就电影院,歌手开演唱会这些场景可以凭借硬件可以做出差异化体验,吸引用户去实体付费。游戏数字和实体有什么差异化体验。
以后实体游戏盘就会像音乐的黑胶一样,专门为少数发烧友准备了。
微软永久关闭实体直营店就是最好的例子。
本来就是大势所趋

问题是,没人谈这个,说的是现状,实际情况是xsx 只有带光驱版本,两主机和游戏也需要渠道卖,所以xss不该只有数字版

本帖最后由 yfl2 于 2020-9-9 07:41 通过手机版编辑

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