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[业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:02 发表


no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说 ...
任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人

你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是分辨率和材质可以开高一些嘛

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:13 编辑 ]


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原帖由 Lucifer6E 于 2020-5-24 23:05 发表
油门再大,发动机跑不动也不顶用吧
可以类比为显存和gpu核心
ps4如果只有4g显存,和有8g内存的x1比,也是各有优劣,所以没有人会说有显存容量gpu跑不动也没用,实际上没有这种关系
实际的问题是,ps4的gpu配4g还是8g显存更合适?



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引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表


如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
为什么要抵消?这个思路从一开始就是错的
x1的8g内存容量优势能抵消假想中只有4g显存的ps4的gpu优势吗?
不能

所以x1 用4g内存就够了?另外4g是多余的?

这就是你现在的主张


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里

你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生

你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:27 编辑 ]

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:32 发表


我怎么开始糊涂了,到底您是觉得高速ssd作用很大呢,还是觉得作用不大呢。
实际表现上,x1的8g内存就是没起到什么作用啊,当实际游戏都是1080勉勉强强的时候,gpu才是瓶颈。
高速ssd也是一样,当还有那么多的东 ...
那说明你思路混乱了
实际上本代游戏很多就是吃材质容量的,比如cod和大表哥2,这和分辨率没有任何关系,x1和x1x的大表哥2 cod,用的是一套材质
也就是说,虽然x1 gpu弱,但是如果内存只有4g,x1的图像表现还会再差不少

你的思路的问题在于,假定xsx的12t浮点搭配2g(不考虑压缩)ssd就是最佳搭配,而ps5的10t浮点搭配5g ssd就是头重脚轻

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:38 编辑 ]

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当还有那么多的东西需要gpu去计算,去实现,恨不得把gpu做的比主机还大的这个时代,ssd的速度绝不会是瓶颈

这句话说明你不会分析

ps4的机能可以跑蜘蛛侠,ps4的gpu也可以跑10倍移动速度的30帧蜘蛛侠(因为渲染强度是一样的),但是ps4的硬盘无法支持100倍速读取

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:43 编辑 ]

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:41 发表


呵呵,那同理就是,xsx在gpu已经大幅领先的情况下,ps5如果不用高速ssd就只会更差对吧。
是的,所以你可以强调xsx的浮点优势,但这不妨碍ssd的io优势也是有作用的

所以我才让你想想如果ps4只有4g显存的情况

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原帖由 DarthVadar 于 2020-5-24 23:40 发表
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杠神懂得这么多啊
上次让我有同感的好像是卖哥
学习了!
不需要懂什么,都有科普
只要动动脑子就行了

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:58 发表
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老实讲我没懂你啥意思,显存当然远比SSD快,那是因为显存不光要读取数据,显卡渲染的带宽要求才是主要因素吧?

真正的内存DDR3/DDR4之类的带宽可没比SSD快这么多吧。正因为本世代 ...
用不到的那就更占用ssd io和显存了(因为用屏幕分辨率决定素材大小连理论上的可能都失去了)...

你看微软的描述,其实就是把ssd做一部分的显存用,储存的就是素材,那么ssd速度增加,最直接也最简单的好处就是素材的体积可以更大,精度可以更高,就和显存容量变大的效果接近,这还只是一种玩法

你不要告诉我这也没用

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:14 编辑 ]

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-25 00:12 发表
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对呀,所以你一直说读33M多边形干嘛,直接从SSD里读个3.7M个多边形不就可以了么,难道同屏500个雕塑就从SSD里往内存读500个33M的多边形雕像,怎么可能呢?次世代内存可没比本世代大 ...
gt4已经告诉你了,无法只读3.7m个多边形的模型,还是需要全部读取(因为实际上也就只有这个版本)

内存会不会炸就看引擎优化了,虽然内存里放不下500个原始版本,但可以预读原始版本后处理成简版,这样内存里就有1个超高模,3个高模,10个普通模(打个比方,这些模型都是ue5读取原始模型并调整后放在内存中的),所以ssd 速度很大程度决定了这些内存中的模型的精度

实时是不可能的,你这一帧才开始用到雕像a的超高模型(就假设是3.7m的版本),那引擎什么时候才能从ssd里载入并削减成3.7m版本?来不及的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:24 编辑 ]

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我要说的是游戏大概率用不到5gb/s的IO,因为1.常识,没哪个傻逼会设计2秒多swap一遍内存的游戏   2.epic中国工程师说了2k分辨率只要MB/s级别的IO能力 3.最重要的是微软只用了2.4GB/s……

1 不需要swap,因为读取的数据不会在同一时间载入内存,最简单的例子是你在画廊模式,不断浏览每个模型,当你看下个模型的时候,上个模型的素材就被覆盖了,所以实际上只是在不断写入同一块内存(而不是你说的短时间内覆盖几乎全部内存)
2 他确实说了,可惜没有解释,也解释不通(至少tg没有人能帮他圆),退一步说,即使ue5可以,其他引擎一样不行,比如大表哥2,4k的天蝎版和1080p的x1版对io需求相同
3微软用了2.4g,这不是问题,即使是跨平台游戏比如刺客信条,ssd io快了,我设置远处物件的lod高一些不就可以了?因为同样的移动速度,ps5版单位时间可以更新更多素材,也就是一个选项的事

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:51 编辑 ]

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原帖由 @asddddad  于 2020-5-25 03:30 发表
圣歌的17年e3欺诈演示屌不屌?飞得快不快?用的是啥配置?那时候ps5估计还准备吹5700gpu而不是吹ssd
这种推断能力,还是不要讨论了

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微软说的也证明了io 越快越好,都当显存用了,那带宽还不重要么

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你看到的雕像,是之前就预先加载33m面模型到内存,然后引擎削减成适合屏幕的比如说1m面版本,预先加载的过程是无法跳过的,所以不可能因为降低了分辨率,就可以减少ssd 读取量了

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总当前帧信息决定读取量,也就是避免预读,是不可能的
当前帧是无法预测的,比如一帧前你还没看到雕像,按照你希望的机制,这个时候内存里根本没有雕像模型,一帧后你看到左右两个雕像,各需要1m面的精度,你怎么做才能来得及读取?

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