五道杠
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:41 发表 posted by wap, platform: iPhone 没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好 来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:57 发表 posted by wap, platform: iPhone OK,的确是要求了pcie 4.0
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 14:05 发表 posted by wap, platform: iPhone 跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:17 发表 posted by wap, platform: Android ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
原帖由 脆骨 于 2020-5-17 14:25 发表 posted by wap, platform: Android 模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角 ...
原帖由 西塞尔 于 2020-5-17 14:33 发表 https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis 别看二道消息,直接看这篇就是了
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:43 发表 posted by wap, platform: Android 多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:50 发表 posted by wap, platform: Android 模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:53 发表 posted by wap, platform: Android 一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:56 发表 posted by wap, platform: Android 你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:00 发表 posted by wap, platform: Android 额。。。。? ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:07 发表 posted by wap, platform: Android 你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:20 发表 posted by wap, platform: Android 这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:25 发表 posted by wap, platform: Android 对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:27 发表 posted by wap, platform: Android 传闻而已,根据以前的模型容量推导呗 没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚 本帖最后由 342401 于 ...