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[业评] 从任天堂的开发优先顺序想到的…………

posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @zoy  于 2017-3-2 17:39 发表
我发现有些人根本不认真看帖,问题的关键不是要不要画面,而是画面是不是应该放在第一位。

资源总是有限的,花在画面上的更多,用在游戏性上的就少了

合金装备5如果不考虑画面,应该比现在更好玩
现实是开发商不可能说减少了画面投入就能确保游戏更好玩,所以不存在取舍,实际上Zelda也不存在,都是尽量把画面做好


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原帖由 约翰法雷尔 于 2017-3-2 19:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
人家说画面不是第一,就被说成画面没用
这是智力问题还是视力问题?

游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一
其他最多争第二
明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况



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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 20:48 发表

还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素
这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot

[ 本帖最后由 yfl2 于 2017-3-2 20:54 编辑 ]


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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:13 发表

你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高
原来sc的画面和cg不好

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:19 发表

没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经 ...
漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:28 发表

资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性 ...
是啊,那么哪个游戏公司是把系统和关卡设计人员抽调去做美工了?你还是觉得任天堂不该给zelda做bgm是吗?

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现在indie游戏这么多,也真不知道哪来的感叹厂商不重视游戏性,手游更是不看重画面,给重视声画效果的传统流派一点活路可以么

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:38 发表

这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
是啊,那么哪来的优先程度呢?明明别人目的就是开发个互动电影,你说其实应该少重视点画面,游戏能更好玩?

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:45 发表

那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
按你的说法,明明可以把画面的投入裁剪大半,继续提高游戏性的

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posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @zoy  于 2017-3-3 06:07 发表
这贴里怎么那么多逻辑混乱的蠢蛋?
LZ说的是开发的优先顺序要优先考虑游戏性,下面回帖的人就说lz是说不要画面。
把游戏性放在首位的游戏画面一定不好吗?用你们的脚趾头想想
游戏预算总是有限的,所以mgs5才成了半成品,其实构成游戏开发资源的不只是钱和人,还包括时间。优先考虑画面和演出效果,必然占用大量的时间,等到画面完善了,却发现时间已经所剩无几,这个时候即便有再多的钱也很难把游戏的其他方面做好了。
233,搞得好像mgs5是因为画面投入太多导致半成品的

楼主的命题本来就是错误的,因为根本不存在所谓正确的优先级,只存在适合每个游戏不同的预算比例,没有相互占用的关系,就像没人会认为wow cg要是没有那么精致,任务就能更丰富一样

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posted by wap, platform: 红米Note3
顺便楼主对其他公司原型验证的猜想都是错误的,由此出发能得到正确的结论,233

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