五道杠
原帖由 @zoy 于 2017-3-2 17:39 发表 我发现有些人根本不认真看帖,问题的关键不是要不要画面,而是画面是不是应该放在第一位。 资源总是有限的,花在画面上的更多,用在游戏性上的就少了 合金装备5如果不考虑画面,应该比现在更好玩
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原帖由 约翰法雷尔 于 2017-3-2 19:36 发表 posted by wap, platform: iPhone 人家说画面不是第一,就被说成画面没用 这是智力问题还是视力问题? 游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一 其他最多争第二
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 20:48 发表 还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:13 发表 你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:19 发表 没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:28 发表 资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:38 发表 这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:45 发表 那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
原帖由 @zoy 于 2017-3-3 06:07 发表 这贴里怎么那么多逻辑混乱的蠢蛋? LZ说的是开发的优先顺序要优先考虑游戏性,下面回帖的人就说lz是说不要画面。 把游戏性放在首位的游戏画面一定不好吗?用你们的脚趾头想想 游戏预算总是有限的,所以mgs5才成了半成品,其实构成游戏开发资源的不只是钱和人,还包括时间。优先考虑画面和演出效果,必然占用大量的时间,等到画面完善了,却发现时间已经所剩无几,这个时候即便有再多的钱也很难把游戏的其他方面做好了。