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我就想问一次,觉得神海4有纱窗效应是不是我一个人

= 混色用的贝尔矩阵=

我们想要消除摄影机切入看穿物体的瑕疵,特别是游戏中的各种植物

于是我们决定要让靠近摄影机的像素淡出

使用半透明像素并不是个好主意,因为非常消耗效能

我们使用的技巧,是所谓的混色(dithering)

https://en.wikipedia.org/wiki/Dither

使用混色技巧搭配贝尔矩阵(Bayer matrix)

利用一个预先决定的点阵模板来决定哪些像素可以舍弃而不渲染

https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering

结果就是产生半透明的错觉

一开始使用的贝尔矩阵是个8×8矩阵,取自上述的Wikipedia页面

我认为这个矩阵太小,会造成不美观的带状瑕疵

我想要使用16×16的贝尔矩阵,但是网路上都找不到相关资料

于是我试着用逆向工程找出8×8贝尔矩阵的递回特性

光用目测法,我想我应该可以直接解出16×16贝尔矩阵

但是我想要让过程更有趣一点

我写了一个工具,可以生成二的任何次方大小的贝尔矩阵

换到16×16贝尔矩阵之后,可以明显看到带状瑕疵的改善



http://bbs.a9vg.com/thread-4852468-1-1.html


是不是这个?


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