五道杠
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:17 发表 事实上,学习steam的模式,绝对是短痛但更有利的行为。否则EA也不会自己去搞个橘子。 但主机平台的主体不是EA,也不是steam,而是微软和索尼。 这俩货没魄力这么玩,不等于温水煮青蛙就是正确的。 我可以说,微软索尼学习苹果,直接在软件层把实体商踢开是利大于弊的。但这俩货不敢尝试,所以也就没法证明咯。 说白了,在传统市场上习惯了的公司,总是缺少打破现有模式的魄力。最后慢慢被新兴模式取代和淘汰,也就成了理所当然。
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原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:18 发表 呵呵,跟EA有啥关系? 主机游戏规则的制定者是微软索尼任天堂,谢谢
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:22 发表 嘴犟无意义。时间证明一切。 再过十年,咱们再看实体渠道和数字渠道的占有率。 要么顺应潮流,要么被淘汰。 这句无论是对索尼微软,还是对游戏研发商来说,都是有效的。 主机市场不改变目前被实体渠道绑架的现状,早晚彻底从游戏市场的绝对主流,变成偏安一隅的非主流。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:28 发表 十年前主机市场占游戏市场的总比重多少?现在还剩多少? 再过十年,主机市场实体游戏销量连10%都占不了的时候,你好意思说实体销售才是主流? 主机游戏市场总份额连游戏市场总份额的10%都占不了的时候,你好意思说主机游戏在健康发展?
原帖由 @ylgtx 于 2016-1-8 09:50 发表 相比于数字版,实体店就像是一条吸血虫一样,不仅提供的服务更差,还提高了成本,完全是阻碍生产力发展
原帖由 @旧瓒的眼睛 于 2016-1-8 10:01 发表 反正肛神信誓旦旦古墓10steam价格不可能低,结果现在160打脸就当这事没发生过就好
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 11:40 发表 居然拿腾讯来举例…… 腾讯的渠道并不是纯粹的渠道,更多的是广告效应和用户数据的真实反馈。外加本身腾讯拿的游戏,推广和运营都是腾讯自己做,一般有点规模的产品,各种方向要投入几十人长期跟进。自然跟steam不能类比。 而腾讯开放平台那些腾讯根本不管的游戏,给研发商的分成比例也很高。 腾讯至少敢说自己独代的游戏,洗进去1、2E用户毫无压力。 如果steam也到了只要是个游戏,就能买1、2000W套的水准,那游戏厂商巴不得steam拿大头。 就说已有的,app store已经基本上是垄断了,黑了么?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 11:58 发表 因为实体店做不到腾讯能做到的。 腾讯可以做到一家覆盖中国99%的网民 哪家实体店的一个店面能覆盖美国99%的居民? 只要腾讯想,就可以给一个甭管多烂的游戏导入几亿的用户 你找一家实体店可以保证不管多烂的游戏都保证卖1000W套? 更何况,游戏的宣传费用和运营费用还是发行商付,实体店有什么脸面拿走1/3甚至更多的收入?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 13:24 发表 喷了,你知道苹果的充值卡给渠道的利润点有多低么?你确定是苹果主动找渠道的? 如果实体渠道对游戏也只抽3%~5%的分成,我也不喷实体渠道。问题现在实体渠道拿多少比例?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 13:57 发表 更喷了 还渠道愿意拿得少。 在苹果面前,渠道处于弱势地位,根本没资格去谈条件好么? 这跟销量无关,这是卖场的必需品,所以就算亏本,也得拿。这跟当年网吧亏本也要卖传奇、奇迹的点卡是一样的道理。 对主机游戏来说,目前的实体渠道已经变成寄生虫了。如果我没记错的话,游戏送到实体店面的价格大概是6折多。这个数字基本上两倍于研发团队的收益了。 微软索尼敢有抛弃实体渠道的魄力,就会有数字销售的业绩回报他们。只不过这俩货没这魄力而已。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 14:09 发表 10%还不少? 您这商业能力简直让人叹为观止。 10%的营收都不在乎。 60刀的游戏,10%就是6刀,假设发行和研发各拿一半,就是每家3刀。 而本身研发只能拿到至多25%,也就是15刀的收益。多3刀就是多了20%的营收。 得是多NB的人才,才会觉得这个数字对研发商不重要。:D