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任天堂还是一如既往的重视众乐

说实话现在看四剑已经很一般了


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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 14:16 发表

四剑+除了对于现今来说节奏稍慢以外依然神作

或者您给推荐一个多人互斗闯关融合完善的其他作品来看看?
这游戏玩的是什么呢?合作解密,只能玩一次,相互竞争抢宝石,还有就是战斗,后两者平心而论,真的能和现在的多人联机游戏比么



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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:03 发表

因为是解谜为主线的游戏、只能玩一次(一周目),所以就“很一般”了?这什么逻辑?

所以你举几个当代比4剑+素质更好的多人互斗的合作通关动作解谜游戏来看看怎样?
还是说你想表达“很一般指的是这个类型定位本 ...
因为实际上,四剑的迷宫设计和单人想必是很简单甚至单一的,战斗系统上你也一定不会认为有什么突出吧?


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如果要说多人同乐,即使是本地游戏,nintendoland也早就超越了四剑的程度了

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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:28 发表

除了节奏适应当代需求以外
其他设计摸鞋都及不上

说真的你玩过4剑+么...
讲真,nintendoland里的zelda都已经强过四剑了,当然解谜为0,不过4剑的解谜本来就不是亮点

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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:26 发表

先谢推
合作解谜闯关也很喜欢

但4剑+...
那诸如【有人贪心偷跑/做坏事抢三角】=>【惹恼了其他队友,大家合作把他往陷阱里丢/守着孔位不让他出来】=>【受伤以后掉落的三角大争夺】=>【本人奋起反击】=>【再搞下 ...
你让几个人玩moba再玩4剑后就明白了

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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:36 发表

讲真
你真的玩过4剑+么
玩过啊,当年就觉得一般,还不如马车dd适合多人

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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:42 发表

马车DD的确适合快节奏多人
炸弹模式太棒(完全无法理解为什么后续马车取消了这个模式)

那么、能麻烦你给推荐一个更优秀的多人合作互斗解谜闯关游戏吗?
玩过了就好对比了,有什么没什么你都清楚
别人已经举出来了,古墓丽影啊
再说我不觉得4剑那个算解谜闯关,因为解谜基本是一目了然的,而论战斗的乐趣真的不如和它类似的moba了

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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:11 发表

古墓丽影互斗/乱斗设计何在?你来说说?

你觉得算不算解谜闯关恐怕算不了数,至少4剑+没有脱离塞尔达公认的框架形式
我也不纠缠你的智商是不是特别高到把雾隐村之类为数不算少的需要摸索琢磨一下的中大规模谜 ...
雾隐村是卡关了,但这和多人就没有关系了对吧?
说白了,迷宫类型的解谜,本身就不适合多人
排除谜题要素,其他要素上moba类更有乐趣,我已经说过了

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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:25 发表
排除射击要素,马利奥可玩性碾压所有tps游戏
是这道理么?

4剑+本身最优秀之处,就在于解谜主线牵引下玩家在前进/解决与互斗竞争两方向设计的组合调和
把主干拔掉然后说他其它部分不如xx(类型还不太一样)来评价 ...
因为4剑的解谜并不怎么样,也并没有和其他要素产生什么化学反应,所以我认为可以排除
具体来说,就是4剑的两大目标,即过关和得高分并没有融合,要过关的话就是合作,这个时候难度很低,谜题比不上任何一作传统zelda,当然这是必然的
要相互竞争,那就真不如moba好玩,当然也远不如我说的各种多人游戏,你看新马以及马3d世界的多人模式,就没有强调得分,因为制作人明白这没有意义,归根结底还是以过关为最终目标的
所以最后的问题可以归结为,你觉得现在的玩家更愿意玩哪个?是moba还是4剑?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-6-17 20:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:38 发表
你举几个十年前出、今天你还觉得很不错的游戏,我套进同样句式还给你
让你自己感受一下这问题荒谬在哪吧
太多了吧,我说的马车dd就是一例,除了画面一点都不落伍的
4剑主要是玩个新意,实际上zelda本身的长处就是谜题设计和道具的结合以及整体世界格局的布置,4剑中这些算亮点吗
当年这样的多屏面联是新奇的,现在就没这效果了

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其实你看马车还一直在出,而4剑却断档就知道了,其实这作也只能算gba版4剑的续作,因为没有了大屏幕概念
如果这个系统真的有挖掘价值,那么wii时代早就有了,就像ffcc那样,wii和ds的联动又是原生的

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引用:
原帖由 yak 于 2015-6-18 11:55 发表



你说的估计是四剑,不是GC的四剑+吧?

四剑+的4P欢乐度……该怎么形容呢,

这么说吧————我这辈子还没见过比它更欢乐的游戏。
我不认为,事实上,这个游戏没有续作了,现在公布的也不是,你明白的

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splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别的乐趣点,也就是在多人过关同时相互竞争在我看来并不现实,或者说是一种游戏设计外的内容,就像你也可以在多人过关新马时候设定分数竞争,但你觉得这能算特别的乐趣吗

归根结底,你觉得4剑的亮点是zelda加多人,可是我觉得这样的zelda就不适合多人,特别是多人合作互斗,既要合作又要互斗,这在pve中根本不可能平衡好的,3ds这作也基本放弃互斗了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-6-18 12:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-18 13:31 发表


新马本身就是考验操作难度的游戏
这类游戏多人的时候本身就已经有互斥对抗性了
而且官方还特意加了Continue数字进去
你可以体会一下这个在系列其他作品里都没有的设计的含义

分数和过关抵触挺好啊
这就 ...
那么为什么这个设计被放弃了呢?

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