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[专题讨论] 跳跃乃ACT的精髓。

现在的动作游戏走上了不归路,跳跃这个ACT的灵魂被防御,闪避取代了,而跳跃这个功能被挤兑为辅助能力,它在目前更多是充当浮空进攻的发动的一个环节,而不再是原本的战略自由性的体现了。
跳跃在战斗中的价值跟潜力,是高于砍杀的。砍杀作为进攻的手段,若是配合上跳跃,则可以大大改善其割草性,盲目性,加强节奏感,战术性。因为在跳跃中蕴涵的思想跟延伸性,已经包含了现在的ACT中提倡的闪避,防御,反击。而闪避,防御,反击在目前的游戏中,多是自动化的发动方式,就是你抓准了敌人进攻的点跟时机,它就会发动,缺乏了在利用跳跃作为回避敌人攻击的方式时的那种自我风格性跟多变性。
而最主要的是,跳跃它是虚幻性的,武侠性的存在,他更脱离于现实生活却更帖近于人们对幻想战斗世界的向往跟美学倾向。


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3D的跳跃并非就是比2D的难做!在2D的情况下,跳跃只有前后两的方位,因此对于玩家的操作精度要求更高,你前一点后一点可能都会出错,要么碰到敌人,要么掉下平台。
而3D世界里,你在躲避敌人攻击时候利用跳跃,只要在大致方向上是正确的就足够躲避攻击了。而说到平台跳跃,玩过MARIO都知道3D的MARIO比起2D来有趣多少。



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mgs属于个人版的盟军敢死队,跟ACT没半毛钱关系。只是官方硬塞给他个ACT的名号。


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