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[业评] 微软在下世代,其实很难是SONY的对手

话说富不过三代,SONY在PS2的颠峰过后,PS3早期的被动挫折看似还真印证了这个大概率道理。只是360即使看似如火如荼,高歌猛进,居然在晚年后劲不足,被PS3追平乃至反超。可以说360在早期的强势得利于美国游戏市场的崛起与日本游戏市场的低迷萎缩,市场的天平在朝微软的本土倾斜。而到了后期,北美市场暂告顶蜂,欧洲市场开始增长,而日本方面也有了反弹的迹象(从PS3上越来越多的日系独占游戏可以看出),PS3由此而得以快速赶超,北美市场增长性的优势又开始转移到了日欧两地,可见PS3更符合欧洲人和自家人的口味。而360即使是在颠峰时期,也难以打开日本人的心扉。也证明了360那看似生猛却其实比较局限的市场对应程度。而在最近,我们又看到了更加不利于360系列发展的一些迹象-----光环系列的滑坡,BUNGIE易主跨平台打造新FPS(命运那个游戏说白了其实就是用光环的本体换个新壳而已},可预见对于XBOX系列来说,光环这么个王牌镇座品牌已经失去了(从4代的差口碑,可见美国人对于再热爱的系列,其实也没有眷恋,质量下去了,说什么他们也不会认牌子)。一个精神领袖一般的游戏一但失去,对于XBOX来说其实就是一个非常不好的兆头。这说明了微软还缺乏把握自我品牌的足够能力,而光环的主要市场就是美国。一个主机的在美国市场上的灵魂品牌一但失去,就标志着他在当地市场已经开始失去人心或者说是失去了常胜的势头(FF系列这个曾经日本游戏的天皇的堕落也正是伴随着日本市场的逐步萎靡)。美国市场自此起,不说它会灾到沦落到跟日本一样,但起码他需要经历一次重新的洗牌,去寻找新的凝聚力跟增长点。而这个过程,不会是三天两天,甚至超过三年两年,这给了日欧向的SONY以喘息的时间与巩固崛起的机会。仔细算算微软手上还真就没有几张大牌了,过于功利性的玩弄市场与品牌,使的任何作品对于XBOX系列似乎都谈不上什么忠诚度。而经历了PS3时代的辛苦耕耘后,PS系列已经建立起了一个稳定而又忠诚,有风格独立性又很有品牌附加值的一群独占游戏。加之最近日本厂商明显更加倾向于在PS3上推出独占的动漫品牌的游戏,也再次说明了XBOX在日本与及宅文化领域,完全没有足够的号召力(动漫作品的销售是比较稳定的,不可忽略的一个群体,而日本动漫的发展在全球也越来越如火如荼。)。可惜的是,在新的世代即将到来之时,XBOX系列似乎仍旧没有看清楚市场的潮流变迁,搞出了跟自家的体感一个样的噱头十足却肯定怎么实用的4D概念,依旧只适合地广人稀的美国大家庭。这种为技术而技术,为噱头而噱头的东西绝对无法从根本上增加游戏市场的吸引力。WIIU现在的困境说明了两个方面的问题足够引起厂商们的重视,一是概念噱头已经在上个世代就把玩家们搞腻了,游戏主机的发展其实真正需要的仍旧是保护好核心玩家,毕竟现在什么平台都有,玩小把戏去吸引非主流玩家,游戏机不可能是平板跟手机的对手,这个市场已经被他们瓜分掉了,主机现在更应该去回归本质,而不是去放大自己,浮夸自己。二是WIIU不再象老任以前的主机那么独立性了,他把姿态放的更低,企图拉拢更多的三方跟跨平台。却把自家的游戏看的太轻了,可这么一来上市就不得人心,这说明了游戏主机同流合污,共享游戏的大锅饭时代已经开始走向萧条,游戏机这种核心玩家本质的东西,如果再这么搞下去,注定会把自己的蛋糕越做越小。在PS4这个时代,我们绝对可以看到更多的独占游戏的回归,跨平台泛滥的适可而止开始逐步显现。一个东西不管未来怎么走,都应该不忘曾经从哪里来,否则就会走进时代浮躁的洪流,被洗刷掉,再也出不来,回不去。PS4依然看重核心玩家,这是个良好的定位与开头。而WIIU的投机取巧的手法是秉承着WII时代养成的急功近利的习惯,让老任在此时,付出了代价。


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