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[业评] 最近两个大作BOW和HORIZON类型略有点撞车,来比比异同

posted by wap, platform: MAC OS X
买台机器玩玩是正道,别人的描述不如自己体验。

最不济试试wiiu的模拟器,把新手村过了就有大概的认识了。

本帖最后由 cynic0522 于 2017-4-5 16:03 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-5 17:54 发表
语言没法概括太夸张了
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... amp;authorid=239921 >>wap
这是上个月我刚开始玩的时候发的回复,当然我现在玩多了一些,我也知道很多细节说的不对,需要修改,但是我的核心观点没变
核心就是“最终耐玩度=原始手工内容素材 X 机制变数”(我把最后一个改成机制变数是因为,我还不确定到底有多少是随机的,这个大概要很久以后,我玩很多次才能搞清楚)
想要把等号左面最大化,就需要把等号右面两个做的尽量一样多
我回复那一串帖子的时候那套任天堂官方的花絮视频还没出,后来出了
官方的说法跟我是差不多的,即“做乘法而非加法,确保乘数和被乘数都保持在比较大的范围内,不要一个大一个小,这样乘法的结果才是最大的”

这个思路也导致塞尔达这游戏很难写流程攻略,你最多写某个迷宫的某种解法,完整攻略是比较难写的
因为选择太多,写着写着就容易变成个人游记,我认识的几乎每个媒体人都碰到了这个问题
前后选择顺序不一就容易在玩法上产生蝴蝶效应,我第一次还没打完,但我可以感受到第二次、第三次、第四次依然能在很大程度上保障耐玩度
这个系统并非完美,它也有自己的缺陷,因为太自由,所以不太好设计复杂的剧情
所以并不能套到任何一个开放世界游戏上,但让那些没什么剧情的游戏去模仿是完全可以的,当然能不能模仿的来另一回事,因为这个思路对关卡设计的要求很高

还是那句话
任何一个优秀的系统,仔细分析以后都是可以理论化和量化的
虽然不是每个开发者都能有精确把握数字和节奏的功力,但这个功力绝对不是玄学
最近已经有媒体,比如Game Maker Toolkit,做了一些简单系统分析:
https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0
再过一阵子,有人反复打穿N次,把游戏彻底咀嚼透,你会看到更详细更准确的系统分析的
你好像说明了为什么耐玩,没说明为什么好玩,更不能传达给第三人。

看官方三集视频的感受也是一样,站在开发者和从业者角度去说我们做了什么以及为什么要这么做。

我知道他们做了什么,也明白背后的机制和表面的有趣和易于沉迷是什么关联,但我仍无法完整的去对第三者全部的灌输我的观感。

机制只是体验背后的一部分。

本帖最后由 cynic0522 于 2017-4-5 18:02 通过手机版编辑



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-5 18:16 发表
我说了,所谓主观观感依然是可以理论化和量化的,只不过有可能用的不光是数学机制,还有心理学
不要说开放世界游戏里最复杂的塞尔达
就是看上去毫无技术含量,只要拉三次杆的老虎机,能够让人上瘾,也是有一连串的数学和心理学机制在里面的
详见:https://theoffline.com/article/dms5/
你所见的,语言无法概括的玄学,或者主观心理体验,在开发者眼里也只不过是可以控制、可以理论化、量化的东西
即使是瞎猫碰死耗子碰对的例子,开发者自己不知道为什么好玩,其他人也能归纳出来

塞尔达这种大作都要有一个翔实的企划书,而且企划会在制作过程中不断变更,你在官方视频里看到的机制,只是企划书里的一小部分
官方当然不会全部发出来便宜别人

对于荒野之息这样一个教科书级的作品,对它表示一定程度的敬畏,不要轻易下结论,那是应该的
你们也完全可以指责我上个月刚拿到游戏没多长时间就谈感想的方式是不对的,本来那就是个随性感想,如果我认真写个归纳,肯定要更严谨
但是要说它玩的是玄学,永远都没法归纳……我反而觉得是对作品的侮辱
我们说的不是一回事,你说的是只要挖地三尺我一定能了解和复制。

我说的是个体感受没法简单移植和推广,楼主求比异同,这纯个人体验角度的问题,一个简单的例子,夜路保护NPC这个个人有现实生活中共鸣,而他人没有这段生活无从感动。

没有理论上不存在可以复制的成功,但面对同一个东西因为个体差异感受到的会有差异性。


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