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[新闻] 更多你想要知道的HTC VIVE细节

等明年的实际产品了。


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posted by wap, platform: 华为
psvr 并非也不是没有戏,只不过受限于平台跟机能,pc上的会向高拟真走,psvr会往小品娱乐方向走,说到底,主机的迭代时间太长尔vr确是个极为需要机能跟高速迭代的领域,我认为真的要享受好的体验,类似于老黄技术的vr sli是必须的,每张显卡负责渲染一边镜头,也就是说vr可能会促使未来的某段內专用vr机器双显卡sli 或者cf成为标配。



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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2015-12-20 21:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
那个新的减少延迟的技术就是在vive前边加了个摄像头,用于扫描周边环境。泄露图已经出来了,而且htc官方确认了。

vive在体验上确实是三家里最好的,但最大的问题1是明年能否供得 ...
结论错误,谁说主要面对企业用户的,现在有什么vr 应用是供企业用户的?
现在vr 业界就是蛮荒时代,甚至连硬件支持的基础都没有做好。
谈的上企业应用?
OR 公司发言人说目前全球只有500万台高端pc 可以流畅运行VR.
所以说PS VR如果依靠ps4的机能,搞vr 是不现实的,机能低下连激烈对抗游戏的第一关 晕动症都过不去。
也就是说,如果用户使用这个产品会引起身体不适的话,它有啥市场前景呢?
晕动症的解决,一定是要在一定的机能基础的前提下,靠主机这样5-6年甚至9年一代的迭代速度。
如何解决?
所以我个人认为,ps vr 其实就是个严重误导消费者的一种宣传。
VR 良好实现的代价其实非常的高昂,不是目前科技下卖个299美元的主机所能支撑的起来的。


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引用:
原帖由 五角星 于 2015-12-21 17:14 发表

说针对企业用户,关键是“房顶俩角挂定位和5*5米的无障碍房间空间”,这才是关键。
有多少个人用户能满足这点?
概念理解错误,首先,
5*5 的无障碍空间并不是最小标准跟充要条件,根据一些信息,这个空间可以缩小,2*2或者1*1都可以,
甚至玩家不使用空间交流, 而直接坐在沙发上,或者站立不动,灯塔直接识别的你的身体姿势或者手部动作或者象or 那样用xbox的手柄之类的也可以玩,
这要看,软件制作者如何设计。
可以说,这个5*5的空间特色是一个vive 的特色,所谓人无我有,并不是强制的条件。
一些夸平台的作品,包括夏日殿堂之类的,你完全可以不用空间交互,跟or 或者ps vr 一样,坐着用手柄玩即可。
但是在宣传上面,这就是一大特色,比较or 跟ps vr, 在能做出跟他们相同的功能以外,还能满足一些拥有5*5的土豪玩家对空间交流vr 的需求。
而且第一代vr 设备价格相差不会太多,看玩家自己用脚投票了。
而且老实说,目前家里有家庭影院,影音室的玩家也不少,他们可不算什么企业用户。
所以说vive 只适合企业用户这种理解本身就是错误的。

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当然,vive 从设计上是比较适合比较大的场景使用的额,因为他的灯塔基站是可以无限叠加的。
也就是说,空间可以扩大甚至如同一个厂房那么大,以后加入支持复数数量的人物识别跟追踪
都没啥问题,包括某个实验室demo已经设计出来,2-3个人在一个墓探墓,大家可以相互交换
传递手中的火把(控制器),把火把仍在地上(控制器)再捡起来,甚至是精细的追踪反馈系统,完成打手势,甚至是玩家在vr世界中跟现实世界中物理的相互握手的这些应用体验,可以说,拟真度跟发展前景上市非常大的。

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引用:
原帖由 cc0128 于 2015-12-30 07:09 发表
posted by wap, platform: Samsung
vr虽然要同时渲染两个屏幕,但是实际上,大部分渲染数据是公用的。。
你要看系统消耗啊,因为现在VR头盔普遍采用的都是菲涅尔镜方案,色差和畸变都要靠算法运算来修正。
这些都是巨大的系统机能消耗,而且明显左右眼看的最终渲染画面有视差的。
因为vr 的侵入感要求,帧数要求在90帧以上,那么就是说,每秒必须输出90张经过计算的渲染画面,
这就提到了一个计算力,即对机能的要求:

首先是计算能力的限制,根据oculus官方解释,oculus rift为了实现人眼的3D效果,需要在两个屏幕上显示不同的画面,就相当于你同时 开了两个游戏,运算量会翻倍。并且因为画面首先是按照有曲率的分辨率计算,然后压缩到二维平面,缩放过程中又会损失很多计算能力。最终得出的结果是,cv1需要的计算量是1080分辨率的三倍。原文:What is the Resolution of the Oculus Rift CV1?
请访问这个网站
http://www.vrcircle.com/post/wha ... the-oculus-rift-cv1




而且最重要的问题就是,目前OR 跟 PS VR 使用的
这套解决方案3D 成像原理中,人眼聚焦面和辐辏不一致,导致长时间使用时带来眩晕感。(其他还有刷新率不不够,输入反馈高于20ms 动作捕捉不够精确等等骆驼上更多稻草)
这个时间大概多长,20-30分钟,所以ps vr 的小demo时常不会超过15分钟,再长大部分人明显有晕眩感。
vive 不知道采用了何种黑科技,反正demo中完全不晕。
OR 目前消息很少,也在积极研发中,估计ces2016会爆出大料,目前一个新闻反而是硬件厂家amd 爆出来的,他们本来要在12月发布的furyx2 双芯旗舰卡就是为了搭配rift或者vive上市的。
结果因为第一代消费者产品推迟了,所以看来还在在基础硬件上努力研发,克服问题吧,别看VR看起来很简单透镜,但是涉及到光学跟人眼聚焦的各种问题。

[ 本帖最后由 kenkiller1 于 2015-12-30 11:16 编辑 ]

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