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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

引用:
原帖由 级替四 于 2017-4-21 22:58 发表
其实这游戏的问题就是开放地图,如果这些个机器敌人是一本道,编排好一路让你杀过来的,就不会感觉缺少BOSS战了。

开放地图的问题就是,几乎所有玩家都会在早期绕道去尝试杀那些个强力敌人,而这游戏的敌人一旦被 ...
同意,前半程其实应该线性化比较合适。
目前的剧情安排,太自由了,缺乏一种
『可控的高潮』

我到了子午城后,主线没推,把所有的铸炼厂土匪营长颈鹿都开了,雷霆牙和风暴鸟都干掉了。

然后再去西北推主线。
感觉有点零碎。也许后面是一本道的吧。(还没通,麻烦别剧透。谢谢)


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原帖由 级替四 于 2017-4-21 22:58 发表
其实这游戏的问题就是开放地图,如果这些个机器敌人是一本道,编排好一路让你杀过来的,就不会感觉缺少BOSS战了。

开放地图的问题就是,几乎所有玩家都会在早期绕道去尝试杀那些个强力敌人,而这游戏的敌人一旦被 ...
对话问题,我感觉是因为太多太长了,所以简化统一模板处理了。
如果真做成神海那样,那工作量太大,也没必要。



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原帖由 yuong32 于 2017-4-23 09:53 发表
地平线有一个问题就是:有RPG的框架,没有RPG的实质。
这游戏其实完全是一款动作游戏,和巨大机械兽战斗就是它最大的乐趣,却一定要做成开放世界RPG的形式。但RPG元素又做的异常浅薄稀少,比如及其简单的资源系统、 ...
同意。这游戏应该做成线性游戏。
既然有约20个敌方兵种,那完全可以做成关卡式设计。

地面的牙口兽搭配空中的风暴鸟,限定一个8分钟必须杀死救人的条件,设定一些环境限制,游戏性立马上升。

某些关卡不准用陷阱,有些关卡必须只能用普通箭。等等。

在某些剧情下,对方不吃冰冻燃烧状态,必须巧打,等等。

这样就会变得非常耐玩好玩。


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妈蛋,要剧情深刻,看小说电影去,玩游戏干嘛。

这游戏如果能有挑战关卡,也行,比如场地和使用武器限制条件下,干死亡信者、雷霆牙。

总之,活用现在的武器和敌人设计,还可以做出更好更有趣东西来。

制作组不应该把DLC的重点放到故事DLC上,应该改良游戏的关卡体验。

毕竟,这么优秀手感和大魄力敌人设计的动作射击游戏(而且是擅长无脑突突突的欧美组做的),现在很少见,值得珍惜。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-4-23 22:31 发表

卖的好原因有很多,索尼第一方大作+话题性的画质表现+游戏淡季,但我是感觉这游戏续作可提升空间不大,不管系统玩法还是剧情背景设定都不是能火的类型,当然索尼看销量还不错需要的时候再来一作、作为战略棋子使用 ...
续作是肯定有的,问题是怎么做。
如果把这次的毛病都改掉,更加注重关卡设计,也许会成为一代神作。
这个组的动作部分很有潜力,关键是制作人的理念。目前这个设定,太开放了,削弱了打机器的核心乐趣,不知道下一作会不会调整。

剧情部分,说实话我不关心,
不过是不断挖坑填坑。什么西方神秘势力,什么赛伦斯的真实目的。随便了。只要有更多有特色的机器可以打,就行。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 08:58 发表


第一,关键剧情都有不少精彩的预制动画,我不知道你的观感从何而来

第二,当然有很多站着对话的剧情,但我问你现在哪个沙盘游戏不是这样?和沙盘同类比,别和神海4这种神级一本道比。难道巫师3交代剧情的时候 ...
同意,主线的关键剧情都是预制的分镜头动画。
只有不重要的支线,才是大头。其实已经很用心了,要我说,直接不配音不大头,光是文字就可以。都是增加成本和工作量的东西。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 12:28 发表


对人战除非喜欢潜入的,基本上都是垃圾。对人强制战斗的部分属于倒扣分项目。

对机器战的问题就是玩家DPS压制能力,武器的不平衡性,拉弓蓄力操作设计的问题了。
所谓出彩也就是在角色比较弱,玩家学习过程中 ...
在一堆无脑突突突中,这游戏已经很难得了,能有挑战和boss战。

但是。和日本成熟时期的游戏相比,还是太欠打磨。

有潜力,如果能够让高人点拨监制一下,应该会成为一代神作。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 12:39 发表


以一个体验型的游戏来说,这游戏做的非常好。
流程稍微长了一点,后期会觉得有些重复感,少部分喂屎的内容但不过分,从提供大众口味的游戏体验来说这些都不是问题。

反而如果把很多东西按照极致的思路去做会 ...
现在的制作人,不敢做太难的游戏了。
比如雷霆牙,都似乎没有成为主线boss,只是支线铸造厂隐藏怪物。
他们生怕游戏中间有人卡关,然后一堆人差评。
硬派游戏的年代过去了。

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引用:
原帖由 石指圣 于 2017-4-24 13:55 发表
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最后开门之后老太太回忆干爹被逐原因 和 在遗迹最初发现主角的重要情景都是对谈 哪怕搞个全息投影叙事都好太多
这么说吧,一部真正的好电影,根本不需要点的很透。
几个关键台词,镜头,就都在了。
啥事儿都白开水倒豆子说出来的。都是庸作。

这游戏的剧情已经够平民了。
对话太多。没有必要。
按我说,除了主线,其他都是文字演出,站着把对话框弹完也行。
真的好作品,不是靠垃圾镜头和对话堆的。

罗斯特那事儿,给你一份文件,你也就看了,做了动画,反而要求那么多。惯的。

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看到大家那么认真的讨论游戏的乐趣与改进可能性,就知道,G组这次真的成功了。

渴望这种有挑战打弱点的游戏太久了。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:05 发表


我怎么觉得弓蓄力的意义做出来了?弓蓄力不满和满蓄力准头完全不一样,特别是远方敌人,偏得特别厉害。
可能是被劳拉宠坏了,劳拉那个箭,又准又能爆头。爽死。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:09 发表


其实地平线那个子弹时间不是蓄力,而是瞄准,拉弓是瞬间就完成的不需要蓄力。

而且地平线也可以爆头的。。。。
地平线的弓箭爆头,设计理念与劳拉不同。劳拉是拉满弓即可,属于考验玩家瞄准度的奖励。
地平线有一个武器箭头概念,好像要到后期的暗影装备,硬质箭,才能爆头。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:19 发表


硬质箭好像是爆甲专用的,爆头是指对人类敌人而言的,对机器怪物没有爆头,但是有弱点攻击的加伤,一个月前就白金了,已经有点记不清了。
我说的就是对人类,普通箭我试过,爆不了,要硬质箭+暗影弓这种后期高级组合才行。

所以,在暗杀潜入部分,它的侧重点,和劳拉还不太一样。

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