魔王撒旦
原帖由 级替四 于 2017-4-21 22:58 发表 其实这游戏的问题就是开放地图,如果这些个机器敌人是一本道,编排好一路让你杀过来的,就不会感觉缺少BOSS战了。 开放地图的问题就是,几乎所有玩家都会在早期绕道去尝试杀那些个强力敌人,而这游戏的敌人一旦被 ...
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原帖由 yuong32 于 2017-4-23 09:53 发表 地平线有一个问题就是:有RPG的框架,没有RPG的实质。 这游戏其实完全是一款动作游戏,和巨大机械兽战斗就是它最大的乐趣,却一定要做成开放世界RPG的形式。但RPG元素又做的异常浅薄稀少,比如及其简单的资源系统、 ...
原帖由 yuong32 于 2017-4-23 22:31 发表 卖的好原因有很多,索尼第一方大作+话题性的画质表现+游戏淡季,但我是感觉这游戏续作可提升空间不大,不管系统玩法还是剧情背景设定都不是能火的类型,当然索尼看销量还不错需要的时候再来一作、作为战略棋子使用 ...
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 08:58 发表 第一,关键剧情都有不少精彩的预制动画,我不知道你的观感从何而来 第二,当然有很多站着对话的剧情,但我问你现在哪个沙盘游戏不是这样?和沙盘同类比,别和神海4这种神级一本道比。难道巫师3交代剧情的时候 ...
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 12:28 发表 对人战除非喜欢潜入的,基本上都是垃圾。对人强制战斗的部分属于倒扣分项目。 对机器战的问题就是玩家DPS压制能力,武器的不平衡性,拉弓蓄力操作设计的问题了。 所谓出彩也就是在角色比较弱,玩家学习过程中 ...
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 12:39 发表 以一个体验型的游戏来说,这游戏做的非常好。 流程稍微长了一点,后期会觉得有些重复感,少部分喂屎的内容但不过分,从提供大众口味的游戏体验来说这些都不是问题。 反而如果把很多东西按照极致的思路去做会 ...
原帖由 石指圣 于 2017-4-24 13:55 发表 posted by wap, platform: Samsung 最后开门之后老太太回忆干爹被逐原因 和 在遗迹最初发现主角的重要情景都是对谈 哪怕搞个全息投影叙事都好太多
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:05 发表 我怎么觉得弓蓄力的意义做出来了?弓蓄力不满和满蓄力准头完全不一样,特别是远方敌人,偏得特别厉害。
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:09 发表 其实地平线那个子弹时间不是蓄力,而是瞄准,拉弓是瞬间就完成的不需要蓄力。 而且地平线也可以爆头的。。。。
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:19 发表 硬质箭好像是爆甲专用的,爆头是指对人类敌人而言的,对机器怪物没有爆头,但是有弱点攻击的加伤,一个月前就白金了,已经有点记不清了。