» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 《质量效应2》 PS3试玩版的技术表现(悲催)

转自BUS


作者——丁客帮



  《质量效应2》要移植PS3了?虽然先前曾经有过类似的传言,但是这回可是来真的喔。在XBOX版和PC版出版之后将近一年,製作商BioWare宣布,这款以浩瀚宇宙为背景的科幻角色扮演游戏,即将在今年一月于PS3上面登场,也让PS3的玩家们得以接触这款经典的科幻巨作。





游戏小档案



游戏名称:质量效应2(Mass effect 2)



开发商:BioWare



版本:PS3



发售日期:2011年1月18日(北美版发行时间)



官方网站:http://masseffect.bioware.com/



备注:这是从XBOX360移植的版本,并整合了所有的DLC



  根据先前官方报导的公开情报显示,PS3版的《质量效应2》除了利用蓝光的超大容量来免除换片的困扰,还使用了更先进的成像引擎(正确地说,是《质量效应叁》的成像引擎),还把之前所释出的所有DLC [1]全都装进去了。这对PS3的玩家而言不啻是一个大好消息。如同XBOX360版一样,BioWare这次也在出版前的一个月,释出了试玩版给大家过过瘾。我们也趁这个机会,以技术的角度来检阅这款游戏的表现,看看BioWare优异的画面技术力,是否能重现在PS3上面。



  「首先映至各位眼帘裡面的,就是强化过的视觉效果」游戏总监杰西‧休士顿(Jesse Houston)在播客 [2]裡面指出,「我们使用的是《质量效应叁》的成像引擎,将《质量效应2》的内容、故事和其他的周边元件给整合起来,并移植到PS3上面。」照他们的说法,PS3版应该会有长足的进步才是。更何况,这是隔了一年的移植版,他们有很充裕的时间针对PS3进行最佳化。但是这个试玩版的表现,似乎和我们的期待有不少落差。PS3版并没有因为新的成像引擎和充裕的开发时间,而佔到特别的优势。怎么说呢?让我们继续看下去就知道了。





《质量效应2》游戏概念图



  我们先看看试玩版的游戏过程。PS3的试玩版分成两个部分:前半部是从主角薛佛(Shepard)的战舰「诺曼地(Normandy)」被击毁、获救,并展开初始的遭遇战;后半部是为了徵召新队员,而深入一个疾病横行的星球。先前XBOX360的试玩版和PS3版相较,前半部相同,后半部则是为了徵召另一位队员,而深入太空监狱的过程。另外,PS3试玩版也省略了回顾前作《质量效应》的剧情选择片段,导致PS3的试玩版将无法把存档匯入游戏本篇继续执行。虽然这段时间并不算长,但是跟贴心的XBOX360试玩版比较起来,这个遗珠之憾真的很可惜。



  接下来就是技术方面的领域,让我们从反锯齿的表现来衡量这个试玩版的成就。根据我们的观察,PS3并没有开启任何种类的反锯齿功能。即使如此,和有开启反锯齿的XBOX360版比较起来,PS3版的画面效果并没有太大的差异,这点读者们可以从游戏截图裡面看得出来。读者们可以点选下面的图片,会有更大的版本可以提供比较参考。







  米兰达胸前的衣服光影效果有所不同



  下一步是比较光影效果。我们以上面米兰达(Miranda)的胸部…咳…胸前衣服上面的蜂巢状图案为例,XBOX360版的图案虽然有些模煳,但是起伏感则表现得相当不错;至于PS3版显得相当清晰,但是却显得很平坦,似乎没用到法线贴图 [3]







  主角薛佛刚从手术室裡复原



  我们再以主角薛佛的尊容来比较说明。根据上面截图的人物后方的阴影,PS3版的投影机制没有使用抖动取样 [4],而採用像是传统的PCF运算 [5],使得阴影边缘显得锐利不少。阴影的材质解析度仍旧很低,整体也没有特别的进步。和XBOX360版相比,人物的肌肤纹理就显得平滑有緻,好像抹了一层粉一样。这种改变是好是坏,就看读者自己的解读了。







米兰达的脸部光影观察



  另外,PS3版的光影表现中最具争议的一点,就是光源的来源、位置和强度,没有明显的根据。我们以上面米兰达的脸部为例,XBOX360版拥有明显的打光方向和强度,PS3版的光影就显得有些莫名其妙。不知道是不是因为製作小组对新的成像引擎不甚熟悉,还是说没有时间去调整其相关参数?







人物后方的投影贴图比较



  我们再比较一下材质贴图这个部分。从XBOX360移植过来以后,塬本的材质解析度似乎降低了。我们可以从上面米兰达身后的银河立体投影作为例子,读者您一定可以发现,PS3版的银河立体投影影像,带有很明显的锯齿感,反观XBOX360版则是相当的细腻。







生化异能力效果比较


 我们再用另一个例子来说明。上面是两个版本中,队友杰可(Jacob)对敌人施展生化异能力(biotic,游戏的一种超能力)的特效画面。读者请仔细观察那道光线后面的成像效果,可以发现到PS3版后面的成像,比起XBOX360版来得模煳,锯齿也比较明显。这点或许可以归咎于PS3版使用的是低精确度的着色器 [6]。除此之外,某些特效也有删减的迹象。像是人物奔跑的动态模煳效果,在PC版上相当明显,XBOX360版则缩了水,PS3版更是完全消失。虽然这些缺陷,若不以静态截图来交相比较,几乎是看不出来,但是仍旧逃不出我们的观察。或许这些劣化,是BioWare为了移植所做出的妥协也不一定。


  再来是以fps来比较游戏的运行效能。XBOX360版的《质量效应2》所使用的反锯齿技术为弱化版的2x MSAA [7]。根据Unreal Engine 3的反锯齿处理运算规则,物件产生之后就执行反锯齿运算,随后才是增添上光影和其他的后续处理。而这裡所谓的「弱化版」,是指因为运算量过大,而关闭 MSAA的现象。换句话说,XBOX360版的《质量效应2》一旦碰上大场景,就会为了顾及效能,而自动关闭MSAA效果,这一点和《光环:致远星》相当类似。即使如此,游戏仍旧会利用双缓衝 [8]和垂直同步(v-sync)等功能来维持画面表现,不至于顾此失彼。即使如此,XBOX360版的过场画面中,fps也偶尔会有低于锁定的30fps。至于PS3版则採用了另一套方法,如果画面的fps小于30,游戏会自动关闭垂直同步,造成画面撕裂的现象。和XBOX360版比较起来,PS3版的表现则是居于下风。



  PS3版还有一个相当令人玩味的现象:在靠近墙壁或準备开门的时候,以及少数的过场画面裡面,fps偶尔会超过30。乍看之下,玩家似乎获得了一些奖励的fps,让画面一时之间变得更加流畅。但是根据我们的观察,这可能是程式的判断所导致的异常现象。举个例子,程式认定这个场景的画面得进行劣化,以维持fps为30的标準,劣化后的结果就是打了折扣的画面表现,和一些额外增加的fps。严格说来,这并不是奖励,而是画面劣化的副产物。不稳的fps带给玩家一种突兀感,这并不是一个好现象。





XBOX360版和PC版的《质量效应2》封面



  在比较过后,我们可以得到一个结论:《质量效应2》在PS3版的表现是「优劣兼具」,至于移植的成果是好是坏则是「见仁见智」。《质量效应2》引以为傲的游戏特色,就是生动的人物以及壮丽的场景。但是根据目前PS3试玩版的情况来看,我们无法确定玩家愿不愿意买帐。PS3版不仅在全动态影像 [9]上面的呈现有问题、某些场合会掉格、画面撕裂、低精度的特效等等,比起XBOX360版还差的地方还不算少数。BioWare花了一年的时间,将游戏移植到另一个平台,表现却和我们的预期有一段落差。或许一个月后的正式版会有所改善也不一定,但是这么短的时间裡能有什么改变,我们也不敢有太多的期待。



  不过,最后我们还是要强调,PS3版的《质量效应2》仍旧是值得期待的一部作品。或许它在画面的表现上和预期有落差,但并无损本身优异的内涵表现。《质量效应2》不仅是2010年的最佳游戏之一,更拥有相当独特的科幻要素,并以电影的方式呈现在玩家们面前。加上整合了所有的DLC,更增添了其收藏价值。这部叁部曲的第二部作品,能在PS3的游戏世界中掀起什么样的波澜,就让我们拭目以待。





DLC裡面的新队友,善于潜行的超能力者Kasumi自然也会在PS3版里面登场



资料来源:Mass Effect 2 demo: PS3 vs. Xbox 360



  [1] DLC的内容可以参考《质量效应2》的官网。



  [2] Podcasting,是一种网路录音或是类似的网路音讯软体。这个名词是由broadcasting(广播)与webcasting(网路广播)及iPod所衍生来的,因为许多早期的podcast的听众都是使用iPod作为播放的设备。



  [3] Normal mapping,在叁维的计算机图形学中,是凸凹贴图技术的一种应用。它可以利用高解析度模型的法线贴图表,大幅度地提高低多边形数目模型的显示效果。简单的说,就是利用小小的代价,增加贴图的立体质感。



  [4] Jittered Sampling,是针对阴影边缘和后期处理一项技术,通过对邻近纹理像素进行採样,来计算并创建出更柔和的阴影边缘效果。



  [5] Percentage Closer Filtering,百分比渐近过滤,常用于柔化贴图边缘,以及产生阴影的一种技术。因为算法塬理简单,实作效率高,而且并不会佔用太多运算资源,所以广泛的应用于游戏的阴影运算中。



  [6] shader,应用于计算机图形学领域,是一段能够针对目标物件进行运算、并被GPU所执行的程序,执行完毕后,就能获得想要的效果。其精确度的高低会影响成像的清晰程度。



  [7] MultiSampling Anti-Aliasing,多重採样反锯齿,是一种特殊的反锯齿技术,只对多边形的边缘进行运算处理。比较起对画面所有物件进行运算处理的一般反锯齿技术,MSAA对资源的消耗需求大大降低,不过在画质上会稍差。



  [8] double-buffer,一种让画面表现更为完整的技术。为了减少不连续甚至是延迟的现象,程式会预先将图形在后端绘製,并在需要的时候直接将成品传到前景,也就是玩家的眼前的画面。



  [9] Full motion video,即游戏的片头、过场和片尾的即时运算画面。





《质量效应2》游戏概念图



本帖最近评分记录

TOP

差点买了,这个月小小大2了



TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @BeastMa  于 2011-1-18 13:16 发表
这帖居然是比卡丘发的?
我钱要是天上飘来的我也不在乎上捣浆糊游戏的当啊


TOP

posted by wap, platform: Firefox

正在玩,画面好烂

TOP

posted by wap, platform: Firefox

人物对话就像在背台词,游戏的精华是?

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博