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宫崎英高现在在FS的游戏制作里还占多大比例的

跌落神坛

——在宫崎先生制作人工作经历里,本作中有哪些地方是与至今为止的作品不一样的点呢?

宫崎:
我想,那个往大了说有两点吧。第一点是,能与乔治・R・R・马丁先生进行合作这件事。我们委托他执笔了在游戏本篇之前的时代的,作为本作世界观基础的神话。像那样、有着各种的前提,或者说有了原作的状态下的游戏制作可以说是很有刺激性呢。

第二点,因为本作是过去不曾有过的庞大主题,所以交给开发人员的部分变多了。这是从当初就在预料的事情,不如说培养了好几位能够信赖且托付的人材,才是决定了「像本作这样庞大的主题就在这个时机做吧」的一大理由。并且他们也响应了给予的信赖。

——像是其他的,开发人数本身的多少也是本作能开始制作的起因吗?

宫崎:
关于开发人数或期间,我想对于鄙社而言,本作是过去以来最大的吧。但是重要的是,比起单纯的人数数量,果然还是培养出了可靠的开发人员这件事。

——交给成员的部分中、提出的想法对于宫崎先生来说是否有像是感到意外性、新鲜的以及受到影响的事物吗?

宫崎:
当然有很多。举个例子,像是关于黄金树的视觉映像的提案。像那样的事情,我想就是团队协作制作什么东西时的妙趣、也是我对于游戏制作感到开心的一大要因吧。

——既然托付的部分变多了,宫崎先生作为制作人的工作内容是否有变化呢?

宫崎:
基本上和以前一样没变化呢。作为原始的概念及游戏设计还有定义游戏整体的方向性的数个个别要素、艺术设计、关卡设计、动作、文本之类的,我尽可能都是直接指导的。但是,像是关卡设计这样的、某种程度固定后交给开发人员的部分也会变多呢。因为本作的地图是相当大的呢。

——游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与或者说执意要做出来的?

北尾:
宫崎先生是游戏的总监督,从世界观开始几乎每个部分都是有宫崎先生参与的,比如游戏玩法、美术设计、音乐、动作、叙事等等。顺便很多 NPC 的台词都是宫崎先生自己写的,大家可以期待一下。


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