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[游戏类] 手机游戏也有突破天际的游戏性-中文NetHack迷宫骇客/免费版强力上线,34L附加游戏介绍

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出发点是做给自己玩,这个Port就2个目标

彻底改良操作界面(指令超过50、PC原版几乎所有的键盘都要用上)中文化(数十万文本,这也是导致这款如此经典的游戏一直没有中文版的原因)

安卓版个人暂时是不会去做的,等手头程序整理好后考虑找个地方公开有需要且有能力Port到安卓上的人私下联系,大部分c方面的代码应该马上可以共享使用

PS.  目前GooglePlay里面的那两个安卓Port完全不能行,太Geek操作界面都烂得一逼,这样的可不行...

iOS设备直接点击以下连接
迷宫骇客

迷宫骇客Free

或者在AppleStore查找关键字 迷宫骇客

----------------------------12月30日--------------------------

支持iOS5的Free版终于上线,1.3版更新也一并放出

1.3版是目前为之最大的一次更新,特别是在UI,处理方面有着很大的改动,购入的童鞋请务必升级必获至高感动

本帖最后由 cnethack 于 2012-12-30 07:43 通过手机版编辑


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原帖由 @stryker  于 2012-12-1 11:22 发表
有点意思~但是UI太简陋了,与画面风格不统一
第一,五六十个指令按键得给玩家操作而且还会动态变更实在是想不出有更好的UI构成

第二,完全不懂美工连自己拉的App图标都被喷得狗血临头要做出美观的UI简直就是MissionImpossible

对应GameCenter排行榜的更新版已提交,目标所有职业21亿分,加油吧-__-b



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引用:
原帖由 @AUAAUA  于 2012-12-1 09:30 发表
楼主给个安卓版吧
家里无猴机猴板,所以暂时木有安卓计划

目前这个一开始的目的是做给自己玩的、比起猴版个人更倾向于下面搞iOS中文的DungeonCrawl或者SlashEM


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支持GameCenter排行榜的1.1版已更新,免费版莫名奇妙被被打了回来,还需改动一番

下一版本增加大量游戏Hint,涂鸦,墓志铭,衬衫文字等等等等,成就目前还在整理,得等明年吧

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iCloud可没那么高级的功能

如果你说的是NAO那种,穷逼没钱搞那种服务器、、、

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1.2版更新完毕上线,接下来的1.3版更新将带来成就系统和简单动画效果,应该是计划中的最后大更新,虽然百科全书只弄了1/3,暂时告一段落吧

本帖最后由 cnethack 于 2012-12-15 18:37 通过手机版编辑

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在三大妈找到一篇介绍NetHack的经典文章,给童鞋们观摩观摩



不思议迷宫的祖先 -- NetHack

以前玩Diablo 1的时候, 就感觉这个游戏非常类似不思议迷宫, 尽管一个是实时制另一个是回合制, 但同样都是随机地图+大量的随机道具. 然而再追溯源头, 我们就会发现, 不思议迷宫也只是一个复制品, 源自一个20年来持续不断开发的ASCII字符游戏 -- NetHack. 嗯, 这回都是回合制的了.



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GameSpy名人堂
每逢周二, 我们都会吸收一个新游戏进入我们的名人堂. 这些游戏中选是由于它们出色的游戏性 (使得它们时至今日依然值得一玩), 又或者它们拥有如此创意, 以至打破了我们所知道的游戏方式.

By - Dave "Fargo" Kosak

NetHack

NetHack简直就是超凡的存在.

这里有一个游戏已经持续开发了超过15年 (注: 这篇文章大概写于2000年前后). 它没有图形画面, 除非你将ascii字符组成的粗糙的图案当作是图形. 然而它却有着一个庞大的追随群体 -- 一个非常活跃的新闻组, 遍及全球的爱好者, 众多的主流媒体报道. NetHack有着神奇的魅力, 它营造的世界是如此巨大和复杂, 以至每次游戏都是完全不同的, 而每次游戏中出现的每一样新道具都可能带给你全新的游戏感受. 我们最主要是喜欢这个游戏带来的惊讶感受 -- 你尝试做出某个异常生僻的行为, 然后发现是有效果的, 多次的尝试让你跌坐回你的椅子大喊, "各种各样的情况他们都想到了!"


NetHack迷宫 -- 点击观看游戏画面说明

NetHack是一个字符冒险游戏 (或者说"类Rogue"游戏, 随后我们会了解到) 你的角色是一个无所畏惧的迷宫探索者, 你要往地下深入那随机生成的, 遍布隧道的迷宫帝国内部 -- 再深些还会有村庄, 商店和要塞. 你周围的环境都只是用文本字符表示, 这样, 人类是"@"字符, 而不同的字母则代表了不同的怪物. (一个"d"字符只是一只狗, 通常是无害的. 但是要小心大写的"D", 它表示一条龙...) NetHack已经持续开发超过15年, 由于一直都没有采用图形画面, 所以至今写下的几乎每一行代码都只是纯粹地跟游戏性有关. 几百种不同的道具全都能相互作用, 以让人惊讶的方式, 加上随机生成的迷宫, 游戏永远不会出现相同的场景. 最最可贵的是, 它是开源项目, 免费使用 -- 下载NetHack体现一下文章到底在吵闹嚷嚷些什么东东.

要理解NetHack现象 -- 还有, 为什么在这么多类Rogue游戏里我们只强调它 -- 需要了解一些背景资料. 毕竟, 就算是Daikatana (注: Daikatana, 大刀, 2000年最为期待的, 然而表现失败的作品. 它最著名的地方可能就是一拖再拖的开发期) 的开发都没有超过10年...

Rogue: NetHack它爷爷

让我们回到1980年代的早些时候. 当时"个人电脑"才刚刚开始冒起, 象Commodore 64和Apple ][这样的机器还只是正在宣传着进入市场. 真正有能力的机器仍在大型企业和大学里, 那里的用户是通过一台终端接入, 然后在巨大而昂贵的大型机上运行他们的程序. 跟大型机沟通的唯一方式就是通过充满ascii文本的屏幕. 这听起来根本不象是一个友好的游戏环境, 但尽管如此, 还是有一些游戏在努力地发展. 在GameSpy吸收 "Zork"进入名人堂时, 我们就已经了解了, 当时文字冒险游戏已经成为新趋势. 但还有更新式的东西将要出现. 引用:
NetHack沉迷传说: 第一卷
"自从我在1986年开始玩这个游戏, 我肯定这个游戏就一直占用着我的硬盘空间. 在我玩NetHack的空隙时间中, 我玩过Pirates (Sid Meier的海盗, 类大航海. 或者正确地说大航海类海盗, 前年出了3D复刻版), SimCity (模拟城市), Civ (Sid Meier的文明), Doom (毁灭战士), C&C (命令与征服), War2 (魔兽争霸2), Diablo (黑暗破坏神), DK (地牢守护者), AOE (帝国时代), UO (创世纪在线?), Homeworld (家园), The Sims (模拟人生), 这里只列出我玩过的一部分名单. 这些都是相当棒的游戏, 但是我都通了关, 打败了它们, 玩到后来让我觉得枯燥无味, 结果以玩回NetHack告终. NetHack是真正了不起的游戏, 它是如此复杂, 正如他们在rec.games.roguelike.NetHack里说的, "各-种-各-样-的-情-况 开发组都想到了." 我想这就是我总是玩回NetHack的原因, 就算我已经玩过那么多次了, 它对我来说依然有挑战性, 13个角色我已经通关了其中4个, 然而每次新游戏还是有着我不了解的秘密." - Raliegh Grantham

C程序员兼BSD Unix开发者Ken Arnold设计了一个在终端屏幕上使用ascii字符"绘图"的系统, 使得那些大型机可以表现出简陋的图形. 当然, 它们只是排列成形状的文本字符, 但是这足以点燃起加州圣克鲁斯的几个程序员学生的想象力. 他们设想创建一个图形的冒险游戏 -- 但是, 不同于"Zork"或者"Adventure"那类游戏, 谜题部分是由电脑生成的, 你每一次玩谜题都会不同.

他们创建的游戏就叫做"Rogue", 在当时它不同于其他任何游戏. 你要历尽艰难进入迷宫的深处, 去取得那件著名的"Yendor护符", 这枚护符具有的众多力量之一, 就是让你顺着楼梯爬回地面. 游戏中你的角色可以拾取道具, 能够获得经验值, 基本上它属于一个RPG. Rogue不停地开发, 当它被捆绑到BSD UNIX v4.2时, 突然流行了起来, 它的身影出现在世界各个大学的校园中. (参看"Rogue简史", 开发者的第一手资料. 更多关于Rogue的资料, 查看"ClassicGaming每周游戏: Rogue"

Rogue是开源软件, 当然, 这意味着任何热爱这个游戏的人都可以打开源代码作调整. 不久, 一大片"类Rogue"类型的游戏诞生了, 一些是由头重写的程序, 另外一些则使用原来的源代码. 其中有一个极为流行的, 到1985年才停止开发的爱好者版本叫做"Hack" ("hack and slash" (砍砍砍, 由头砍到尾的游戏类型) 以及"hacking code" (修改代码) 的玩笑缩写), 当时是通过UseNet (Internet上的一个电子公告栏. 当然了, 这是在WWW出现之前的事!) 发布到公众的. 当Hack的程序员们在1985年停止开发时, 网上的一些人决定接手这个项目继续开发... "NetHack"诞生了.

Rogue现在已经不再开发了 -- 它的开发者早已转向其他项目 (其中一个就是Netscape的创始成员, 还有一个是JavaSoft的关键人物之一). 但是NetHack仍在继续发展, 几乎遍布了所有想得到的电脑平台和操作系统. 它是Rogue的直系后裔 -- 这两个游戏一起建立了一整个游戏类型, 在这种游戏类型里ascii字符是至高无上的, 游戏性的地位要明显优先于画面. 正是这个原因, 我们怀着激动的心情欢迎NetHack进入GameSpy名人堂...

神般的"DevTeam"诞生

"NetHack", 作为从1985年起知名的游戏, 这个游戏名称无疑不是起得很好 -- 它指的是"UseNet"而不是指联网游戏的能力. "自从毫无远见地选择了这个游戏名字之后, DevTeam受尽了折磨," (指经常有人质问游戏的联网能力) NetHack开发者Mike Stephenson开玩笑说. 他和其他成员一直在调整代码, 但直到1988年才真正地将这些代码组织在一起, 当时Izchak Miller -- 宾州 (err...:b) 大学的一位哲学教授 -- 建议将所有零散的编程者集中起来, 作为一个团体来持续开发. 这个团体从此称为"DevTeam", 包括大概15个核心成员, 以及几十个致力于各种平台移植的其他成员. 引用:
NetHack沉迷传说: 第二卷
"1986年: 我刚刚从大学毕业, 新找了一份夜班的电脑操作员的工作. 然后我发现了"Hack", 当时是这么称呼的. 经过了9周的晚8朝4的工作之后, 我被炒了. 貌似我工作的最后一周时间花在了NetHack上. 我一直没有通过第8层.
1997年: 我再次发现了NetHack -- 这次不是在在Unix大型机上; 而是, 在我的个人电脑上. 非常好玩! 新版本非常精彩!
我依然没能通关. Yendor巫师 (游戏的最终boss) 一直阻拦着我. 而我这个疯子在电脑屏幕外头还得维持工作和生活."
- Brian Nelson
计算机数控程序员/制造业工程师
微软认证系统工程师

多年来他们不停地修改游戏, 使这个游戏成为了一个独特的世界. 加入了法术施展. 加入, 删除, 还有调整了新的角色职业. 怪物学会了使用道具和施法. 加入了神明和阵营, 还有祈祷和献祭用的祭坛. 加入了新的特别迷宫关卡, 包括每种角色职业的特有任务. 之前单一路线的迷宫现在能够出现分支路线了 -- 新的迷宫算法能够生成大型的地下墓穴, 又或者地狱迷宫中让人晕头转向的死路.


开发无度的地精矿井形成的巨型洞穴...

有人玩NetHack玩了几年时间仍未通关 (或者称为"Ascend", 攀升, 游戏本身的术语是这样称呼通关的), 这一点都不稀奇. NetHack新闻组不断壮大, 甚至已经发展出自己特有的文化和语言. "YASD"表示"又再度难看地死掉" (Yet Another Stupid Death), 就是说一个很有希望通关的角色, 因为一个致命的随机事件, 又或者是误操作而死亡. (比如说不小心在秩序之神的祭坛面前用人类献祭) "Spoilers"是指游戏中的秘密, 通常来说经过自己的摸索发现的话乐趣会更大. (举个例子, 在游戏中试试踢水池 (kitchen sink).) 当然了, "Ascend"指的就是游戏通关了, 这是一项成就, 让你臭屁地在新闻组上发贴宣布胜利, 跟其他努力征服这个庞大游戏的同好们一起庆祝, 还可以欣赏到那个冗长的戏剧性的游戏结局.

在网上开发游戏

DevTeam分为核心小组以及从事各种操作系统移植工作的独立小组. 成员分散遍布全球: "遍及的国家是如此之广, 我们有来自美国, 加拿大, 法国, 芬兰, 澳洲, 以及 (我猜) 以色列的成员," Stephenson在一个简短访问中代表开发组解释道. "以前我们还有来自德国, 瑞典, 日本和荷兰的移植小组成员. 这完全不是问题, 因为NetHack是, 一直以来都是, 在一个虚拟的模式下开发的, 远在这种开发模式变得"时兴"之前. 举个例子, 我们的一个法国成员现在在硅谷工作, 而我们的小澳成员现在在挪威, 想象一下吧!" 引用:
NetHack沉迷传说: 第三卷
如果进入名人堂是基于杰出的游戏性和耐玩性, 那么NetHack肯定就是王者. 我可以继续再继续再继续关于我已经浪费了多少时间玩它, 还有, 相比起它Diablo是多么差劲, 但我肯定你们这班家伙也已经花了相当多的时间玩了. "
-通关六次仍在继续!
John De Jong

NetHack的世界是如此复杂, 游戏中的道具和法术是如此广泛地相互作用, 因此DevTeam的大部分努力都花在了修正出现的故障上. "其情形就是, 几乎不停地有成员过来接受故障处理的任务," Stephenson 说. "核心小组负责所有游戏方面以及"故事情节"相关的故障, 而移植小组则负责平台方面的故障. 提交上来的虫子 [经由NetHack网站] 只对核心成员可见, 并且有着详尽的状况描述, 一个核心成员负责一个虫子, 并且确保该虫子得到修改.

同时, 通过综合用户的意见以及编码者们突发的奇想, 来决定游戏本身的实质性提升. DevTeam核心小组关心迷宫的丰富多样, 以及文字描述上的深度: "我们所有人都在想尽办法增强游戏性, 但不太想通过一个时髦的3D视频加速的用户界面来增强 -- 这样的事我们留给商业游戏去做, 它们可以预算大量的时间在建模, 贴图生成之类的事情上. 我们更感兴趣的是游戏过程的深度 -- "故事情节"方面, 以及如何做到每一次玩整个游戏是完全不同的." 关于游戏的大部分的决定和讨论都是通过"古色古香的E-mail"进行的, 每个大型的改动都在E-mail中进行投票选举, 在这里, 每个DevTeam核心成员的事务地位是平等的.

"各种各样的情况他们都想到了!"

版本到版本之间的进展是相当缓慢的, (有时两个版本之间悄然流逝的时间可能是几年) 但是游戏中的每个改动都经过大规模的调试, 而且经过最宽广的详尽考虑. 结果? 一个引人入胜的充满了各种可能性的探险历程.

举些例子: 吃下浮眼肉 (floating eye corpse) 能让你获得超感观能力, 你可以因此看见地图上任何位置的敌人, 但这只有当你失明时才会生效. 为了获得这个好处, 你可能想到要先喝下失明药剂 (potion of blindness), 或者更好的选择是, 找到蒙眼罩 (blindfold) 戴上. 当然了, 蒙住眼睛之后, 尽管有着超感观能力, 你还是看不见地面上静止的物体的 -- 当你找到一堆道具时, 你的角色只能"摸"这些道具. 哦, 你也不能阅读卷物了. 口乌! 你刚刚摸到的那堆道具是公鸡蛇肉 (cockatrice corpse. cockatrice, DND中一种禽类魔法生物, 长着公鸡的头部和身躯, 蝙蝠的双翼和蜥蜴的尾巴, 被它咬过的生物会被永久石化) -- 幸运的是你已经戴着手套了, 否则之前你碰到它的时候可能早就被石化了. 好了现在, 失明状态, 有手套保护, 你可以拿着公鸡蛇肉来攻击怪物了 -- 现在被你击中的敌人都会变成石头! 然而不幸的是, 敌人携带的道具也会变成石头. 嘿, 没问题 -- 你有鹤嘴锄 (pick-axe), 这样你就可以将这些石像凿成一堆石碎, 然后得到它们先前的财宝了. 不过悲惨的是, 在蒙眼罩的"帮助"下, 你没有看到脚边的深坑, 结果滚了进去. 太糟糕了, 你手里拿着的是公鸡蛇肉 -- 它碰了你一下, 将你变成了石头. 又-再-度-难-看-地-死-掉, 又一次让你痛苦叫喊, 因为各种各样的情况他们都想到了!


这张卡通来自最近的 (当时的最近) PlanetFargo 演示, 打劫迷宫商店是NetHack里的一种很普遍的消遣. 训练你的宠物偷偷地把道具拿出门被证明是一个很好的办法.

NetHack的影响非常深远. 暴雪公司承认, Diablo游戏性的一部分源于受NetHack启发的Rogue类型的迷宫爬行游戏 (dungeon crawl, 毫无情节的迷宫类RPG). 当然, 就算是Diablo II都没有NetHack那样的道具交互系统的深度和复杂度...但是公平地说, Diablo II的画面是比较帅.

永远的NetHack...

因游戏性高于画面的原则, 因持续超过十年的开发完善, 因创造了一个全新的游戏类型, 并且在这一类型里保持了至今依然无敌的深度和特色, 我们高兴地欢迎NetHack进入GameSpy名人堂.

访问官方NetHack网站或者FilePlanet (好像失效了?)下载游戏的最新版本 -- 有我们周围任何操作系统平台的版本. 听起来像是黑客软件? 嘿, 它可是开源软件, 宝贝 -- 下载源代码随你怎么玩都行.

祝你好运找到那枚护符. 我已经玩了几年NetHack但还未碰过那枚护符, 连影子都没见过. 引用:
NetHack沉迷传说: 终卷
"简短地说: 我再也不能按时完成学校布置的作业了."
- @ A human (Matt)


补充纠正一些地方:
1、有人玩NetHack玩了几年时间仍未通关 (或者称为"Ascend", 攀升, 游戏本身的术语是这样称呼通关的)
ascension 名词 n. 1. 上升,升高  2. 登基,即位  3.(基督的)升天
不是ascend是ascension,即封神,用中国话来讲就是升仙,nethack的结局就是主角带回amulet后被封神

2、 "YASD"表示"又再度难看地死掉" (Yet Another Stupid Death), 就是说一个很有希望通关的角色, 因为一个致命的随机事件, 又或者是误操作而死亡.
指“又一次愚蠢的死亡”,即本来可避免的死亡,因为犯傻而死,不包括不可避免的死亡和中长期策略失误而导致的死亡

3、"Ascend"指的就是游戏通关了, 这是一项成就, 让你臭屁地在新闻组上发贴宣布胜利, 跟其他努力征服这个庞大游戏的同好们一起庆祝, 还可以欣赏到那个冗长的戏剧性的游戏结局.
全称是YAAP,Yet Another Ascension Post 又一个胜利公告

4、NetHack的影响非常深远. 暴雪公司承认, Diablo游戏性的一部分源于受NetHack启发的Rogue类型的迷宫爬行游戏 (dungeon crawl, 毫无情节的迷宫类RPG).
Diablo的系统几乎全部照抄Angband而不是Nethack.

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原帖由 @fatehe  于 2012-12-16 09:55 发表
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神了,不支持iOS5

本帖最后由 fatehe 于 20121216 10:00 通过手机版编辑  
抱歉,关于用iOS6,因为想用iOS6提供的Social Framework增加死后微博自动吐槽纪录功能,这个包在iOS5用起来麻烦而且还会有问题,So...

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原帖由 @fatehe  于 2012-12-17 10:05 发表
呃!我只好等等了,本来都要买了!

等升了6再买一个吧!
世界末日之前Free版应该能上线,支持iOS5,坚持不升级的筒子应该可以靠Free版里面的女武神支持到升级吧,除了没排行榜不能命名外入门体验啥都不缺

话说到现在还坚守iOS5的童鞋之多真让偶屎尿未及

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引用:
原帖由 fatehe 于 2012-12-19 10:28 发表


还不是为了九宫输入法么?对于一包烟钱的软件还是可以买得起的,等6出越狱了,再去支持你正版。
Free版可以运行在iOS5下,正式版使用了最新的模块在iOS5下会闪退所以限定iOS6以上,希望能让各位iOS5的童鞋能够顺利过渡到iOS6破解

个人觉得Free版给从来没接触过NetHack或者浅尝而止的童鞋们用来入门还是很不错的,除了限定女武神职业和缺少主动命名功能外,其他界面指令等和正式版是一样的。当然,要体验完整的游戏还是请支持正式版,命名,职业选择,不断调整改良界面和文本,还有GameCenter得分排行榜,几十项成就,额外海量文本(类似与NOA搞的那种,主要用于丰富游戏内容但不会影响原汁原味的游戏性)等这些都是Free版所没有的

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因为某个莫名其妙的原因,两个in review的版本都没有赶上苹果的放假shutdown,所以Free版和1.3版的更新得延后到2013年了

目前1.3最新版除了界面小幅修改,增加成就外,还更改的图像描画方式以对应简单的动画效果和解决部分tile重叠时候的图片交互表示时的轻微闪烁现象,另外给某类物品标注的功能也调试完成集合到了更新里(目前版本只能被动标注以及单独物品命名),最后微博冒险吐槽功能也应童鞋们的要求加入了确认吐槽与否选项,敬请期待2013年的到来

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支持iOS5的Free版终于上线,1.3版更新也一并放出

1.3版是目前为之最大的一次更新,特别是在UI,处理方面有着很大的改动,购入的童鞋请务必升级必获至高感动

[i] 本帖最后由 cnethack 于 2012-12-30 07:40 通过手机版编辑 [/i]
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  • 家明 激骚 +2 感谢分享 2013-2-22 23:43

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