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马里奥run三层金币怎么会是历代最难

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-18 12:53 发表
总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源

一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好

二是LU和CU之间的矛盾没处理好
LU可以过关,CU则以全收集金币为目标
问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大
传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run
这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感
而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打)
也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情
CU则觉得传统手柄马里奥更好玩
所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题

换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑
适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克
Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线

http://www.tudou.com/v/vvafY4ztL ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页
http://www.tudou.com/v/PZMwfe8eN ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页

拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样
当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游
Mario历代就有按住快跑一路通关的玩法吧,Mario Run只是把这种玩法单独提出来加强了。


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