» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 偶然发现前段很热的号称完全自主知识产权的那个PLA的光荣使命是用的unity

玩家对于游戏引擎的理解和开发人员是不一样的,使用引擎开发其实就是建立在别人的底层基础上进行二次开发,和一些中间软件middleware性质是一样的,而游戏的逻辑和特殊部分还是需要自己来制作的,这个是引擎无法帮你完成的。
自己的游戏从原画,设计到编码,从头到尾都是需要自己的开发人员参与的,和完成一部电影没有什么区别。所以说完全属于自主开发的知识产权是合理的,如果非要挑毛病,那就是引擎的核心技术不是自己开发而已。
很多人存在误区,认为拿了个好引擎就能做出惊人的画面,其实不然,引擎和3D max, Maya没有什么区别,就是一个复杂的工具而已,关键还是人的投入,把UE或者crytek交给一堆保守的日本公司,一样做不出东西来。
没有引擎当然也可以做出游戏,但每样东西从头写起会大大延缓时开发的周期和投入,现代社会分工越来越细,术业有专攻,UE3的引擎中的东西很多也不是自己开发的,而是使用第三方软件,比如mirror edge中整合了Beast的lightmap全局光渲染机制,表情使用了facefx提供的第三方SDK,物理用到了nvidia的PhysX。难道epic为了追求纯粹的自主研发,去花大力气去写哪些东西吗?
虽然这游戏的单机版是忽悠军队钱做出来的,但不能因为这个原因抹杀了制作人员的投入和创作,起码国内到现在为止还没有公司做出个这种级别的FPS来。

题外话:现在的游戏潮流已经改变,大作化电影化的核心游戏仍然会存在,但是更多针对大众市场的休闲化游戏,如SNS类,网页类会占据主流,即使不依靠成熟的商业引擎,仍然可以做出像cut the rope,doodle jump,PVZ,侠盗风云这样的游戏。
对于游戏开发来说,不管是美术,策划,还是程序,设计才是最重要,美术需要设计,程序同样如此,软件工程学里把软件定义为需求分析,概要设计,详细设计,和实现代码。
对于游戏来说,只要有“完善”的好设计以及相应的时间和成本投入,便能够实现出来。引擎是次要的因素,只是一个工具而已。

什么是大作?对于市场来说,能够大卖的游戏就是大作,angry bird产生的效用远远大于FF13,从市场价值来说,小鸟就是比ff13更牛的游戏,当然对于FF迷来说,ff13的价值远远大于小鸟。


TOP

说到底,是否自主知识产权就是因为“国产”的头衔罢了。
棒子的Tera和blade and soul用了UE3,怎么没人质疑过他们是不是自主知识产权呢?
如果这游戏什么都不改或者改动极少,拿着UE3自带的那点东西卖出来,还硬说自主知识产权,那就另当别论。
在如今社会,国产化山寨化是贬义词,这个我们都能理解,不过如果国人做出了像样的东西,还继续厚此薄彼那就未免有点偏激了。
小米手机虽也有山寨的说法,但至少从介绍来看,别人确实做出了不输给三星,HTC的产品。
国内游戏业虽然面临着很多问题,比如从业人员良莠不齐,急功近利...但至少从网络游戏的市场和理念方面,已走在了大多数国家的前面。
时代在变,建议大家还是应该抱着一颗发展的客观心态来看待问题。
如果任天堂如果坚持自己原先做法,而不作出wii,NDS这样指导思路的改变,gamecube后恐怕就会转成软件商。



TOP

引用:
原帖由 doomking 于 2011-8-22 12:44 发表
posted by wap, platform: iOS

angrybirds去年销售额500W欧元
今年预计也不过5000W

你就别出来丢丑了行不
http://www.industrygamers.com/ne ... e-games-in-history/
It was revealed this week that Rovio's hit mobile title Angry Birds cost only $140k to create and has already generated an estimated $70 million. That's 500 times more than what it cost to make.

小鸟在全球取得了将近7000万美元的收入。
FF13全球卖了500万,每张算卖40美元好了(实际上价格大家心里有数),纯收入为2亿美元,但仅开发的投入成本就高达1亿美元,再算上市场费用和给批发和零售的利润,大家算算能赚多少钱?
如果从投资者角度来看,是投给ff好,还是小鸟好?


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博