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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一个攻击动作,也算是自由度低到极限了。这是MH中最体现出设计精华的武器,在我看来。

把PVP场景抛开,PVE的动作游戏即可以做成DMC这种花狸狐哨的,讲究用连招的攻击判定来做控制手段的。
也可以做成空洞,MH长枪这样把操作多样性简化到极限,需要以攻防转换为战斗思路,根据不同敌人和环境使用不同战斗方法的。

追求自由度,最终结果就是Quake。
因为一定会需要攻击和移动可以同时发生且不相互干扰的自由。
而第三人称动作游戏的核心特征就是攻击和移动相互排斥的2择。
所以我觉得,是否提供操作自由度,或者说是否能提供更高的操作自由度,与动作游戏战斗设计并无直接关联。因人而异,因环境而异。

再说背帧。背帧是任何动作游戏设计的必然结果。
所谓动作游戏,本质上就是追求通过高速反应和严格操作执行,带来预期的强烈反馈的娱乐。对于帧数的严格把握是动作游戏的本质乐趣。
以自己的操作为基准的帧数把握就是连招。以我个人看法,连招就是毒品,从FTG到ACT,追求连招的游戏就是抛弃攻防转换。在看到鬼武者的连续一闪以后,我觉得还不如去玩音游。
以敌人的攻击动作为基准的帧数把握就是回避,防御,反击等攻防转换的设计。在很多人看来,这种就是拖沓,消极,缺乏反馈的战斗设计。
把动作游戏对于帧数的严格追求去掉,那就真变成Diablo了。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:01 发表

鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板 ...
论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐步提高到超出正常人类把握范围),通过自动移动和无敌破安定来无视游戏所有设计的清屏手段。
其他的一闪结束后还有攻击对象以外其他目标的状态需要处理,正确的预读带来的回报还算是正常的。这个和DS1的盾反属于一种类型。
连续一闪就是一次预读成功操作能成功几次就带来几倍的收益。这种就是毒品设计,所有敌人在一闪面前都是木桩,甚至把所有的敌人都换成木桩反而会带来更大的快感。

一闪发动成功率不在于技术,而是知识。玩的人不知道那个怪的那个攻击动作要怎么才能闪,没有规律,只看Capcom是怎么设置的。

由于发动要求苛刻(比如回避一闪),发动失败无法判断是操作问题还是根本就没有这个可能性。所以才会有引诱特定怪出某个特定攻击的前戏。

一闪,作为鬼武者这游戏唯一的玩点。从设计上
- 用信息的不对称来阻止用户充分使用
- 用不可掌握的操作能力要求来降低用户的使用稳定性
然后给出的奖励是
- 打破攻防转换直接消灭目标,甚至多个目标,包括Boss

我完全能够理解为什么有人喜欢这个系统,换成格斗游戏的话,这就是直接秒的无限连。
但对我来说这是个垃圾设计,给自己游戏做个作弊系统谁都会,但作弊不如不玩。

这种系统走的更极端的例子是Shinobi,属于我最最不能接受的ACT。那个系统放在RPG的战斗系统里我都玩不下去。

顺便:
Beyonetta的子弹时间是在帧数操作正确生效以后才发动的。背不出帧数,或者说无法在正确的时间点回避的人根本没有子弹时间。
子弹时间不是弥补,是奖励。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-19 18:45 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3. 防御操作输入的一定帧数以内受到攻击,防御成功
4. 防御成功以后一定帧数内输入攻击操作

回避一闪的发动条件
1. 玩家的目标是攻击者
2. 敌人的攻击动作设定为可以被回避一闪
3. 玩家输入侧步
4. 在敌人攻击动作的特定帧数段内,且侧步操作后一定帧数内输入攻击操作

连续一闪的发动条件
1. 一闪命中
2. 命中特定帧数段内再次按下个攻击键

普通/弹一闪对于怪物的位置方向没有任何要求(可能有少部分例外),仅仅是在可以闪的动作中的正确时间点按下攻击/防御键而已。2者都可以用来发动连续一闪。我还没算蓄满自动的呢。
所谓前戏,也就是鬼武者怪物的攻击主动性特别低,把吸魂当作挑衅来用。你所谓的立回技巧,我真心不知道在哪里。
当然我也完全无法理解为什么可以接受一闪,但不能接受打铁的。在我看来这只是度的差别。

一闪是一个秒杀普通怪的攻击。连续一闪是一个迅速秒杀多个怪物的连招,过程中自带传送和无敌。
在PS2实际游戏中,同时存在的怪的数量是有限制的情况下,2~3连就已经可以足够清版了,记得一次一闪是可以命中多个目标的。
所有的敌人设计,版面安排在这个系统面前都毫无意义。只有敌人攻击动作一闪的时间表这一个游戏知识有价值,需要掌握。

为什么连续一闪对我来说这是个垃圾设计。
因为我认为作为一个动作游戏,一闪以外的攻击动作,数值,每个怪物的攻击动作判定,每个地图单位的地形,spawn都是游戏内容。
让这些游戏内容能都直接被跳过的一闪,特别是连续一闪就是作弊。鬼武者核心的设计封印掉不用的话,这游戏反而有更高的玩的价值。

反过来,回避一闪是我认为是非常好的设计。在预判,角色位置,目标选择,操作实际上都有非常明确的要求,这就像在SF3.3里的Blocking一样,这种程度的预读有秒杀的奖励完全合适。

与一闪同样的设计问题,在DS里是盾反,之后的作品里就都被改掉了。
因为DS体验对于Level Design的依赖非常大,所以秒杀一个普通怪就已经大幅度的破坏游戏体验了。
我认为只有在LV1全杀的攻略过程中,才可以容忍有限的使用盾反。

格斗游戏在任何情况下都不能允许的就是无限连。
没有一个无限连是出于设计目的且对游戏体验有益的。没有什么前提和其他要素,能满血连死,就是做错了。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:45 发表

先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才 ...
鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧了。
同时,有大量的招数如何闪都不知道或者没把握,通过利用其他攻击动作来达成一闪的结果,这不就是我说的跳过游戏内容么。
利用杂鱼的攻击来闪BOSS,不就是不需要知道怎么应对BOSS的攻击了么。虽然我一闪模式也是这么打得。

当然魂也一样,背刺/盾反等等都是用来跳过特定游戏内容的,但是总体上是少数。而且主要的BOSS一般都是要明确每个动作的应对方法才能过得去的。
DS1这种盾反IMBA到爆炸的,也只有一个BOSS能反。

这里明确说一下,我并不反对一闪的操作方法和基本机制,我反对的是一闪的通用性与收益过高。
通用性过高意味着一个思路和操作能应对大部分游戏内容,消灭了游戏内容差异。
收益过高意味着用户会非常主动得使用这个系统,为其抛弃其他游戏打法。
所以对于实现更加困难,通用性更低的回避一闪,我是持肯定态度的。其实有大问题的,也只是连续一闪,收益太大,哪怕只能2,3连也太IMBA。
我记得自己这种随便打打的,都能稳定2,3连,最多应该是打过6连的,肯定不止一次,记忆中在TG是有当年的帖子说过。

最后,上面的这些理由都是我个人偏好,不是真理。
我能理解为什么很多人喜欢连续一闪。这个在FTG里喜欢练连招是一样的,无限连就是一个能按到清版的连续一闪,就是会有人喜欢。
动作游戏的本质就是操作即时反馈的快感。魂血全系列带无敌时间的回避也是一个情况。还有给回避无敌做更高收益的武士道MH。
用非常单纯的技巧(按键时机)为门槛换取更高收益,这就是毒品设计,可以把某个特定操作的反馈快感提到非常高。
但是这样的高反馈在我这个个体身上有副作用,所以我更喜欢MH这种打铁游戏。

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