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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 发表
posted by wap, platform: iPhone
地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题
具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我 ...
我不觉得这是什么双重标准。
在地平线的战斗系统讨论里说“Zelda也这样你们怎么不说”,这件事 毫 无 意 义。
根本就不是一类游戏,设计目标完全不同。

如果你拿MH的战斗来比,还有点讨论价值。


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蓄力影响瞄准是可以的。这个设计奖励的是近距离攻击行为。
虽然我更希望喷子和近战在近距离能有更明显的价值,但弓需要蓄力时间来瞄准这个设计可以接受。

问题在于蓄力不影响飞行速度,不影响伤害。
蓄力是一个消耗战斗时间,提升战斗风险的行为。
如果蓄力能影响飞行速度,会大幅度提高蓄力箭的准确度。
如果蓄力能提高伤害,玩家命中弱点将会有更高的奖励。
这样设计会让战斗更偏向于,配合怪物露出弱点的时机,准确蓄力命中的打法。
这个应该是个正向的符合动作游戏诉求的设计。
属性箭应该用来制造状态(火箭的dot太通用了),创造弱点。
物理箭如果能准确命中弱点会得到很高的回报。

相比现在的设计,战斗思路要明确得多。



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