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[业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

连手数的意义都不能理解,还谈什么BOSS战设计呢。

连Mario都出来了...


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MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-3-10 13:42 编辑 ]



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 15:24 发表
posted by wap, platform: Chrome
我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如 ...
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 19:28 发表
posted by wap, platform: Chrome
说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐 ...
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-3-10 20:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 21:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
我还真TM不认识几个必买Zelda但不愿意在流程控制上有改变的。我所知道的N系原教旨主义者只有自己一个,还不是Zelda系的。

像BIO4这种不是“为了降低恐怖成分”而去做改变,目标是做成一个更具动作性的游戏。

MH也是一样,不能“为了降低游戏时间”去做改变,必须要为了一个远比“游戏时间”有价值的东西,并且与“游戏时间”冲突不相容的目标,才能做根本上的改动。
显然还没有这样一个基础目标,所以没理由去改变。

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