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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?

然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。

只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-3-12 16:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:11 发表

我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动 ...
总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝大多数都是在玩单挑。
所以所有的人,包括我,都觉得这个有机会。但不知道应该怎么做。

For Honor...至少是一个很有种的游戏。这种事情在其他发行商那里是看不太到的。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所有的附加商业模式都是以用户长时间游戏为基础的。所以动作游戏的co-op价值不是很大。

真正有质变商业潜力的仍然是PVP。Co-op最多也就帮忙多卖几份了。

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