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[其他] People Don't Change

BoW和Odyssey本质上来说除了碎片化以外,本质还是20年前的Mario和Zelda.
在96/97年不是你们的菜,到今天也不会突然就变成你们的最爱。

好或不好,还是从本心出发,不要受外部环境的影响。

作为原教旨主义者,我不是很认同Odyssey的彻底碎片化的方向。
Zelda,并不很在乎。


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引用:
原帖由 粒子 于 2017-10-31 20:09 发表
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喷了,蘑菇大神你们你们都不认识 ,东星元老,tg平台游戏制作第一人
既非大神,也非什么第一人,东星已亡



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引用:
原帖由 ORICONF 于 2017-10-31 20:16 发表
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96年的马里奥比这碎片化多了。
虽然mario天生是比较碎片化的游戏,但无法理解"SM64比Odyssey更碎片化"的意思。


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GOTY是什么毫无兴趣。
游戏好坏是个非常个性化的东西,这种媒体群交的产物对个人来说没啥意义。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-10-31 20:40 发表
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20年前我是不喜欢mario的,当然,64根本没钱买也是一个原因。不过那年代我阳马也没买,原因也是试玩了一下没觉得有啥好玩……

不过我得说,拿别人玩到一半的过来摸几下,根本玩不 ...
你不是不喜欢SM64,是根本没玩。20年以后你只是消除了一个误解而已。
至于2D的Mario,和3D的根本不是一种游戏。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-31 23:55 发表

奥德赛本质上不算创新游戏,不过能把之前的马里奥甚至马里奥之外的游戏都整合到一起(比如卡比),整合度还这么高,这比单纯的创新还难
所有的3D Platform其实就是一种游戏,基于移动手段和空间构造的Gameplay本身不会有什么变化。
Rare的Banjo/DK/Conker都逃不出SM64的范畴。移动手段基本近似,地图越非线性越开放,就越像SM64的Clone。

SM64的后期关卡,Galaxy的大部分关卡都是属于严格的空间限制来制造近似于线性的关卡,在局部提供自由度。这样才可能在Level Design上提供一些新鲜的要素。
差异化空间狭小我认为是3D Platform现在独此一家的重要原因之一。

Odyssey的核心是碎片化。除了少量和以前一样的比较长的关卡以外(稍长的关卡都被切断成N份),剩下的大都是独立局部的小Level Design。
这比SM64以来任何一作3D Platform都要极端。局部设计要整合什么都是件很容易的事情。

其实SM64里每关8个红币改成月亮感觉就像Odyssey了。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-11-1 11:05 编辑 ]

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