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[业评] 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:50 发表


楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能 ...
MH片手砍火龙也要刀刀硬直么?否则就没有打击感?
这种强行加停帧的做法本来就是以演出为核心的,最多只能算是对游戏内容有强限制的做法之一,根本不能拓展到全部游戏上。


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引用:
原帖由 巴斯 于 2017-5-5 16:27 发表
美系游戏,蝙蝠侠的手感一直在进化,AK骑士战斗部分无可挑剔。
shadow of mordor 的操作,判定和命中反馈都是屎一样烂。



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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 16:54 发表


怪猎当然有,老猎人最喜欢吹的卡肉感。
命中卡顿≠怪物硬直后仰。
那为啥要说战神的中大型怪物没硬直?为啥MH可以没硬直战神不行?

MH命中卡顿从3开始就被各种削减,所以连带着手感也变差了?
实际是卡肉削减以后手感大幅提升,操作感变得好多了。

回过头来DMC1几乎没有命中卡顿的是不是在砍空气呢?


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我看到过有人说MH的手感是屎,缺乏命中反馈的
我看到过有人说VF的手感是屎,命中虚假夸张的
我看到过有人说DS的手感是屎,操作迟滞感严重的

我说手感这事情就是因人而异的东西,我就非常不喜欢蝙蝠侠/中土这种战斗的设计。

客观来说手感是一个由操作,判定(包括角色形象/动作),命中反馈构成的复合因素。
不存在一种公认的好的手感,不存在一种普世的设计方法,只有与设计目标和结果是否匹配的问题。
过于拘泥于某些设计细节,只能说这是特定用户的喜好而已。

通过停帧来表现命中感的,那是从2D过来的遗留产物。这并不是手感特别好,而是更像当年2D的命中效果。
SF基于成本和技术限制,在2D时代就用大而夸张的特效来弥补角色攻击/受创动作帧数不足的问题。
在3D时代,SF用停帧来表现2D时代的命中感觉。遗老遗少们感觉良好,这就变成了手感/命中感好的标准。

我只是说,SF好的东西,对其他游戏/其他用户不见得就是好的。

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引用:
原帖由 hideo13 于 2017-5-5 18:20 发表

用另一种角度看,是不是不针对特定喜好者,使用更广泛的动作/手感表现才是最优选择
设计目标不同的游戏无需相互比较

最简单的例子,用不同的武器就必然会有攻击动作的差异,从而导致手感差别。
战神的手感与一般动作游戏差异的主因在于链刃这个设计上,次因是战斗节奏稍慢。

游戏核心设计的优先级肯定比手感要高得多。

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