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讨论一下血源的基础打法变化吧

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原帖由 hanzo 于 2015-3-24 20:51 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没有背刺,试过很多次了

但是背后用蓄力斩可以致晕后用R1处决,跟火器counter应该效果一样
早就该把背刺取消了,为照顾手残留的祸害


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引用:
原帖由 hanzo 于 2015-3-24 21:50 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥

而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。



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  • 火腿鸡蛋 激骚 +1 精品文章 2015-3-26 14:42
  • 52daqian 激骚 +1 恭喜发财 2015-3-26 10:00

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我说了,背刺是个照顾手残的设计。打不过去的地方只要有背刺就有希望。
说背刺不无脑,完全不用背刺打打看么,甚至可以不用反击,一般拉2,3个不能秒的杂鱼就知道差别有多巨大了。

至于说什么被刺要熟悉怪和关卡,×一边去吧。能背刺的怪没有区别,除非这怪能破防,这是极少数超低概率。
和关卡地形更是毫无关系,能背刺的怪,都能拉到有足够宽度的战斗区域。

至于pvp么,LAG下自有其他的味道,不玩是不懂的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 10:51 编辑 ]


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  • 52daqian 激骚 +1 恭喜发财 2015-3-26 10:01

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原帖由 dennis234 于 2015-3-25 11:28 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大 ...
一个可以背刺的怪只要不会破防,其攻击方式判定和背刺的打法有关系么?
最简单的例子黑魂的第一个black knight,我相信有超过2/3第一次打过去的人都是靠背刺。举盾绕背是最快最安全最无脑的打法,只是有奇怪的明明在背后却背刺不出的误操作。
背刺不需要熟悉怪,只需要知道怪能不能背刺。
背刺不需要熟悉地形,只需要把怪拉到安全有足够宽度的位置。

至于反击,这是另外一件事情。反击至少要理解敌人的攻击动作和判定时间。虽然和自己的攻击动作没关系,但比背刺好得多。而且要冒风险。

如果不能保持就事论事我就不回了。看到你这种最后一定要加一句评论人怎么怎么的就恶心。

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DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。gank先不讨论,只讲1v1。pivot bs,也就是不用lock直接跑背后转身的bs仍然非常好用,而且LAG下非常难破,必须要用大范围横扫攻击。

至于世界观...我不认为背刺是任何题材游戏必须要包含的内容,说没有背刺就不是剑与魔法/地城探索,这没道理成立,至少对我来说是这样。

保持在敌人背后攻击本身已经是非常有利/正确的打法了,加入极易发动/非常高暴击伤害/无敌时间/强制倒地的背刺肯定不是丰富了打法。
有部分敌人可以背刺不会增加游戏打法,这些敌人都不能背刺或者在正常游戏状态下都不能背刺才是增加打法。拿需要依赖地形的掉落攻击来比,这种只有在战斗开始/特殊地形敌人配置的前提下才能使用的攻击方式才会增加打法。
普遍的可以背刺只是提供了一个通用解决方案而已,说极端点和给你一种背后直接砍死50%种类敌人的瞬发无残弹限制法术没啥区别。

盾防长枪的说法不能认同,根本没有足够的体力。枪/刺剑的攻击伤害本身就小,单手持还要盾挡攻击。一般能档一次命中2次就没体力了。PVE完全没有实用价值。PVP用枪/刺剑的几乎全是双手持的。

至于BB,我们不讨论制作者的意图,既没有依据也没有意义。结果是没有BS,我相信对于战斗体验应该是个很好的改进。
在DS1中,不使用背刺,有很多战斗的复杂度都会大幅度提升,体验要好得多。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 14:46 编辑 ]

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魂的主题是啥我不知道,游戏90%的内容是战斗。观察,计划,实施,失败以后改进。
对我来说游戏的卖点就是战斗,在恶劣的场地和敌人配置下,用恶劣的操作和视角进行战斗。玩的是满满的恶意。
至于大场景主要是合理的串联战斗和提供更高的战斗自由度。
MH是和boss 1v1的游戏,虽然也是战斗,但还是完全不同的,那个更像是追求手数的格斗游戏。

火器是和盾比的。
盾提供的是安全,确保即使在复杂战斗环境下,观察这部分也可以完成。
用枪代替盾,意图是剥夺玩家龟缩的战斗方法,强迫用攻击来解决问题。
效果BB没玩不知道。但我预计难度会变低,否则这游戏的学习过程会非常痛苦。当然不排除做游戏的认为玩家都是玩过魂的老手。
同时枪靠子弹限制还能部分解决反击过强过于通用的问题。

没有盾,所有的防御压力就都集中到回避上了。不知道这次回避的无敌是怎么设定的。
超过0.4秒的无敌让我第一次玩DS的时候非常不适应,太长了。习惯以后一般就维持双持武器的状态打boss,几乎所有的攻击只要滚一下就ok了。

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引用:
原帖由 cywater2000 于 2015-3-25 18:12 发表
2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了

反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充
1代绕圈套背其实也是很好破的,如果不是非常lag的话。不用锁定玩背刺的就都很难破,特别是1代起身连背刺的,及其无聊。
巨斧巨剑的背刺伤害还特别高,真不知道这数值怎么想的。

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