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[其他] 说说地平线的缺点呗

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原帖由 hanzo 于 2017-5-17 11:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
地平线的画面和剧情是本时代顶级的,等美国末日2来刷新
剧情和时代没关系

地平线的剧情最多也就Marvel电影的水平,能够在我按SKIP之前把话说完的程度。

Mafia2,Witcher(1), Braid,那才叫顶级游戏剧情。
现在的3A对于受众面的要求太高,不可能在剧情上有什么高度。


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几年前一本道被嫌弃,现在轮到open world了?
这和SFC/PS时代日式RPG变成今天的美式枪枪枪是一个道理。

3A卖得掉就是王道,但并不是只有3A能玩。



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原帖由 hanzo 于 2017-5-18 02:30 发表
posted by wap, platform: iPhone
楼上,说了半天,地平线的所谓rpg要素拖后腿的问题其实在荒吹里也一样严重

存档问题和你提出的其他质疑其实也都指向一点——因为地平线不是荒吹,所以你拒绝去适应

无论如何, ...
SF3.3的兴奋点是blocking 是被动
KOF的兴奋点是连击 是主动
所以KOF比SF3.3更好把握节奏?

和BOW没关系,但这个被动主动的理论是不成立的。否则给你带弱点的木桩你就爽到顶了?

任何动作游戏的核心要素都是攻防转换。攻击是玩家的主动行为,防御是玩家的受迫行为,在2者之间找到最合适的解是动作游戏的核心Gameplay。
否则MH,DS/BB这种以受迫行为为核心的游戏都成垃圾了。

追加
地平线的战斗,尤其是初中期的战斗还都是MH这种以受迫行为为主轴的。乐趣在于受迫行为之间的攻击行为的选择和实施。
后期数值崩坏以后就变成纯火力压制和控制了,战斗体验就是一坨。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-5-18 11:16 编辑 ]


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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 10:22 发表

多少分钟?啥情况?
上次怀疑牛肉人没玩过就喷收集
现在我说了这么一堆内容出来,还怀疑我玩了几分钟,我早就打通了,白金了好么?
我素材袋不够用了才去抓门刷的,而且也别说遍地就东边的密林里多一点。
后来 ...
除了基础素材包和mod包,有必要升级么...
没材料的我都直接掠过了

能不捡就不捡,至少不要Pick All

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原帖由 hanzo 于 2017-5-18 09:43 发表
posted by wap, platform: iPhone
真心累,狂吹初始几个武器几个盾?

卡素材和卡武器,同时武器还不持久相比那就是半斤八两
胡说八道
Zelda不存在卡武器的问题,满地武器根本不会缺。
缺武器的就是不会打。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:28 发表

我吐槽的就是【基础素材包】需要升级这一点。别的升级都是正常的,唯独这个卡人是不对的。
我认为这是个败笔。

对我个人而言,有3次我打了新怪装不下素材,强迫我去刷小动物刷了3次
而且这个游戏因为视野和距 ...
基础素材包我还真没卡
当然我很明智的选择了不升级其他包
只是走过路过多杀几个狐狸野猪么

包格子的限制就是为了让玩家在捡垃圾时要有选择。
看清楚自己捡啥,合理得选择捡和不捡。
Dont Pick All

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-5-18 11:35 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:44 发表

问题是素材都有用啊,最差的也能卖钱。
花花草草要么做箭要么做药,也都是不可缺的,尤其是前半截不了解这些东西能干啥的时候,你说取啥舍啥?

狂吹的武器也是有限制,打敌人据点掉一地,但那是互相替代的,看 ...
这游戏缺钱么?
弹药素材除了做绳子的那个有点紧张,要打特定怪才掉。其他都是多到每次看到商店都要卖。
为了减少卖东西的次数我养成了很多道具不捡的习惯

说实话不爽,但忍一下就好的事情啦。

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原帖由 hanzo 于 2017-5-18 02:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
关于剧情,地平线的环境叙事做得非常棒,至少没有输给美末——某楼用科幻小说来华丽的打/压地平线的口气跟当年很多人用所谓丧尸题材俗套来攻击美末很接近

稍许放点图

本帖最后 ...
作为一个开发者,我认为这种纯文字的东西不算剧情。

一部电影的剧情设计得好坏和Director Commentory没关系
一部游戏的剧情和里面纯文字的背景资料没关系,否则下次就有人贴设定攻略资料了

作为制作者必须有选择,选择牺牲一部分内容把另一部分表达出来。
这种文字资料就是被牺牲的东西,被认为没有价值表现出来的东西。
这在我看来只是给Fans多一点的满足感的bonus,不能算游戏内容。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:56 发表

只卖过各种装饰品(用途只写着换金属片那种),从来没卖过能做东西的素材。:D
可能个人习惯问题吧。。。连怪物猎人我都很少卖素材,除非箱子满了。
所以地平线里各种暗影武器都是打怪打来的金属片买的
RPG我 ...
这就像bow里的武器一样, let it go。

地平线里很多怪掉的东西几乎没有用,各种eye各种heart。
捡满一组就绝对不再捡了。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 12:04 发表

一开始那些心根本不知道干嘛的,也不敢卖
我过剩的是树枝,呆滞根,绳索这些东西。
都是消耗品,不自觉的就摸了好多组,25个一组太脑残了。999不好么?
木头好像250一组吧
都999还设计格子干嘛,无底洞的包就可以了。

个人的感觉这是开发过程中的遗留系统。
如果游戏的生存要素很强,那么格子的设计就很有价值了。
很可能在开发过程中游戏的方向也在转变,3A嘛,可以理解。

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引用:
原帖由 king8910213 于 2017-5-18 12:20 发表
posted by wap, platform: Android
你这种观点我是完完全全的不同意,说不好听点就是狗屁不通
最简单的例子就是黑魂1里通过装备道具的文字描述和场景一些尸体的布置配合起来隐秘的诉说一些故事,如果这不算是剧情的 ...
没有表达清楚

黑魂这种在游戏场景中精心设计的隐喻,可以算剧情。我觉得没问题。
Riven这种解谜游戏中的文字书,是游戏解谜过程,理解游戏内容的必须过程,里面内容是剧情,我觉得没问题。
各种voice novel的gal-game都靠纯文字来表达剧情,这没问题。

但并不是所有的设定,包括游戏内的游戏外的,都能称为剧情的。至少我是这么认为的。
从主观上判断,某个内容和游戏核心的角色/故事没有关联,在设定以后没有更进一步的设计而只是把设定在游戏中找个角落塞进去,大多数玩家都看不到。
以原来的游戏3A定位而言,这不能算剧情,最多只能算边缘的世界设定。
地平线的剧情有通过故事表达的,有语音记录,有文字记录。以我的主观判断,文字记录就是一些设定没有经过任何设计最后赛进去的东西。
如果这些东西能算剧情的话,那各种游戏外的资料和设定也能算剧情了。

补充
广义上的剧情,一般包括角色,故事,世界观这三个内容。
对我来说,游戏的剧情,或者说游戏的有效剧情,必须是和角色,故事,游戏主流程直接关联,经过设计后被游戏表达出来的东西。
游戏里没体现的,一个游戏地域范围外的事情,例如witcher 2里公主是死是活(和1的流程相关),这就不是witcher 2的剧情。
我可以接受这样的定义是狭隘的观点。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-5-18 14:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 88ace88 于 2017-5-18 12:34 发表

黑魂那些没头没尾,装神弄鬼的东西确实除了from脑之外没多少人会当成是剧情的。
黑魂在剧情的表达上是比较特殊的。
1 黑魂不希望剧情是这个游戏的必要部分,所以游戏流程不是按照故事来走的。角色,背景故事,前因后果都不去细说。
玩家是否关心,是否了解是无所谓的事情。
2 现有的内容跟接近于设定而不是故事,所以不应该用传统方式去表达。其实大家都是讨论Lore,不是story。
3 From没钱做。

我可以理解很多人把这个称之为剧情。

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