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[其他] 总觉得二表哥的游戏逻辑和平衡性有点问题

引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 11:29 发表


不是剧情推动的问题。

比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。

但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不 ...
给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大众体验型游戏的特征就是过程明确,任何人看着提示就知道现在该干什么。只有做到这点才能卖得够多。


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引用:
原帖由 colappc 于 2018-11-26 12:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至善恶值都是割裂的,你在支线里当好 ...
做游戏的人怎么知道你喜欢什么?做游戏的人怎么知道1000w个用户都喜欢什么?
哪个游戏能够把用户想要的所有可能性做出来?

二表就是一个让人看的游戏。按照script流程做,每个任务都会有自己的特色,这是全体用户投票的结果,看GTA就知道了。
GTA3任务的创造性多解和玩家对于流程的影响的要素在这个市场中早就淘汰了。



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引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 17:18 发表
按你这个逻辑,只要存在最优解法,任务设计的解法自由度就完全可以摒弃了。
辛亏大部分游戏都不是你这个设计思路,否则真变成看互动电影了。
什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻出来玩GTA3去。

这些任务的设计都是从写剧本开始的。剧本写了你和谁组队,写了你要先潜入再倒汽油,写了你最后要杀个2,30个人才能结束。
这就是工作流程,我认为R星在开发管理上的无与伦比的扩展性就是来源于工作流程的简化和内容固定。
在满足这个剧本需求的情况下你还要多解?在一个开发人员数超过2K的游戏里,给予末端设计自由度的结果是什么?

二表,作为一个西部题材游戏,作为一个至少要卖3KW的游戏,必须用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程。
题材限定下本来就没有什么多的游戏手段可以做,还要做多解肯定会影响很多玩家的游戏过程。
R星在二表的单人部分就是讲了一个故事而已,这是做起来最简单,也是他最能做好的东西。

即使是GTA5题材限制要好很多,R星也只是让一个固定的过程变得更有仪式感罢了。
市场证明了没有高自由度的Gameplay游戏卖得更多了。想要玩gamepley的后面玩online就行了。


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