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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 00:25 发表

打脸来了

说口哨无敌的理解水平,能不能别来喷地平线的战斗体验?
对人战只要take down能直接杀的,口哨基本属于BUG


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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 12:01 发表
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对人战口哨加暗杀也不为过,因为硬怼的体验并不好

对中型以上机器就没法一击杀了,而这游戏的战斗出彩就在对机器战,口哨能成为影响战斗体验的巨大的问题吗?
对人战除非喜欢潜入的,基本上都是垃圾。对人强制战斗的部分属于倒扣分项目。

对机器战的问题就是玩家DPS压制能力,武器的不平衡性,拉弓蓄力操作设计的问题了。
所谓出彩也就是在角色比较弱,玩家学习过程中还有点意思。
真弄个end game斗技场1v1认真玩,所有的机器都毫无挑战可言,没有技巧没有深度。
1v多就是无限翻滚和无限利用子弹时间。

我一直以为这种战斗不对Hard Core动作游戏爱好者的口味的。



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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-24 12:33 发表


在一堆无脑突突突中,这游戏已经很难得了,能有挑战和boss战。

但是。和日本成熟时期的游戏相比,还是太欠打磨。

有潜力,如果能够让高人点拨监制一下,应该会成为一代神作。
以一个体验型的游戏来说,这游戏做的非常好。
流程稍微长了一点,后期会觉得有些重复感,少部分喂屎的内容但不过分,从提供大众口味的游戏体验来说这些都不是问题。

反而如果把很多东西按照极致的思路去做会出现受众的接受问题。
我不觉得这游戏应该设计给我这种人玩,所以有我不喜欢的设计很正常。

神作一般来说都是有代价的。


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原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 08:58 发表


第一,关键剧情都有不少精彩的预制动画,我不知道你的观感从何而来

第二,当然有很多站着对话的剧情,但我问你现在哪个沙盘游戏不是这样?和沙盘同类比,别和神海4这种神级一本道比。难道巫师3交代剧情的时候 ...
剧情和演出还要看Mafia2

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 13:46 发表
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开放世界的难度不该跟纯act相提并论,hardcore的标准不能泛化

1V1认真玩,所有敌人都毫无挑战可言,这话套赛尔达也一样成立啊,人马我干掉几个了,也就是多备几把单手武器的事情 ...
不用震荡箭,不用绳子,不用火箭dot,不捡掉落武器,不穿Bug盾装,竞技场单挑thunder jaw还能玩玩。
就不展开吹了。

地平线的战斗属于怎么玩都有硬伤。
弓箭蓄力时间长短不影响伤害,不影响飞行曲线,只有降低散射角度的效果。这设计思路是我完全无法理解。
光这一点就把游戏在动作性上的深度都消灭掉了至少一半。

我一直认为hard core的动作游戏爱好者喜欢的是花式被虐。无论有多少种方法,鞭尸我是没兴趣的。
地平线大部分怪可以在正常攻击之前就已经被打死或打到濒死。
无论怪的设计做得多好,能被控到死,或者爆发伤害一轮打死,都会失去意义。

当然,地平线最大的亮点是怪的设计,这不否认。shell-walker和longleg的设计非常屌。

顺便
把Zelda拿出来是没意义的。这游戏不是动作游戏,战斗部分的设计思路和目标不是让人去玩ACT的战斗。战斗不是Zelda的主要体验。
拿出来说Zelda的战斗做得还不如地平线,是很不明智的行为。这种比较是给自己挖坑。
我就不在这里参与这种讨论了。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 14:58 发表
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地平线怎么玩都是硬伤,赛尔达战斗不是主要体验所以什么都成立,蘑菇啊

另外我从没有做高低比较,只是说地平线如果在你眼中有大问题,其实bow里也碰得到,仅此而已
地平线是动作游戏,Zelda不是动作游戏。
不能理解?

太LOW

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:02 发表

我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易 ...
把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。
根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。
但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:08 发表
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喷了,地平线好歹还有经验值技能树
所以你的意思是地平线不是动作游戏??

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原帖由 verbal 于 2017-4-24 15:04 发表
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地平线是arpg
这游戏是动作游戏你也太抬举他了233
我们定一下定性的前提
难度Very Hard

地平线的弹种决定了攻击的基础伤害,从头到底靠mod也就再提升1.5倍左右吧。
这个范围内,地平线的战斗其实受数值影响不大,比魂这种小多了,RPG性并不强。

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:12 发表
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我是不懂你的标准
很显然按照我的标准地平线就是一个动作游戏。游戏的主体体验是战斗,战斗的主体体验是策略和操作,而不是数值。
有什么好不懂的。

为了节约一次回复
很显然按照我的标准Zelda不是一个动作游戏。游戏的主题体验是探索,探索的主体体验是谜题设计和地域设计。地域设计中有一项是敌人配置和战斗体验。
Zelda的战斗体验做得并不好,远不如Darksider,但这不重要。

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:27 发表

关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。
所以我说要竞技场,而且要没草。

在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。

回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技场配置多怪战斗应该会比较有意思。

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原帖由 夏青 于 2017-4-24 15:31 发表
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技能点的增加和武器的更换都是标准arpg标准的呀
动作游戏在我心里是双截龙或者名将这样的,没有经验值概念的
单凭一个系统是不能定义游戏类型的。
Bayonetta能买学买魔格子买技能买武器,这是ARPG?
MH的数值成长多武器还有一身回复道具,也是ARPG?

我觉得游戏的类型是由用户得到的核心体验定义的。
地平线的核心是战斗过程,玩家在游戏中的主观能动性体现在制定战斗策略,瞄准射击,回避攻击上,这应该是个动作游戏。
如果有人觉得战斗是在调配防具,mod,各种属性弹的数值加成上,那么这应该是个RPG。
不同人有不同认识这不是问题,只是这样就没有讨论的基础了。

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:48 发表

但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中 ...
我不喜欢子弹时间,但手柄瞄准不用这个无法接受。我只想去掉滑行和跳跃的子弹时间。
当然如果能把拉弓蓄力的操作效果改掉就不一定要改这个了。

弱点大小其实设计的蛮好的,多数怪在面对你的时候弱点都保护的很好。少数像长脚和鳄鱼这种正面弱点的就感觉很好打。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-4-24 16:02 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:06 发表
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赛尔达游戏过程里探索的占比可能超过90,战斗应该说不到10,但是很重要的一点,玩家必须为战斗付出比地平线严酷得多的努力,否则进程卡死

同时,不做多少探索也能硬扛战斗,仅收 ...
娱乐就不找茬了。

有不同定义这很正常。
你觉得地平线不是动作游戏,或者Zelda是动作游戏都失去了讨论细节的前提。
这就像不少人希望BIO4加移动射击的操作一样,基础认识不同。

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 16:06 发表

就是去掉跳跃和滑行的子弹时间,去掉后感觉挺难在运动战中精确击中弱点,所以才考虑与之配套把弱点改大一点、表面一点,让玩家在运动战中可以击中。
我觉得根本还是要把弓蓄力的意义做出来。
按照正常的设计,弓蓄力时间应该和飞行速度,命中伤害直接相关,特别是物理系的箭,这样有子弹时间也不一定是问题,一次子弹时间也就能蓄一箭。

弱点改大会不可收拾,敌人朝向和弱点暴露的关系被削弱了就失去露背时攻击机会的价值。
很多控制手段在敌人正面时是无法有效利用的,这本身是很重要的战斗乐趣。

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