天外飞仙
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 00:25 发表 打脸来了 说口哨无敌的理解水平,能不能别来喷地平线的战斗体验?
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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 12:01 发表 posted by wap, platform: iPhone 对人战口哨加暗杀也不为过,因为硬怼的体验并不好 对中型以上机器就没法一击杀了,而这游戏的战斗出彩就在对机器战,口哨能成为影响战斗体验的巨大的问题吗?
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-24 12:33 发表 在一堆无脑突突突中,这游戏已经很难得了,能有挑战和boss战。 但是。和日本成熟时期的游戏相比,还是太欠打磨。 有潜力,如果能够让高人点拨监制一下,应该会成为一代神作。
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 08:58 发表 第一,关键剧情都有不少精彩的预制动画,我不知道你的观感从何而来 第二,当然有很多站着对话的剧情,但我问你现在哪个沙盘游戏不是这样?和沙盘同类比,别和神海4这种神级一本道比。难道巫师3交代剧情的时候 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 13:46 发表 posted by wap, platform: iPhone 开放世界的难度不该跟纯act相提并论,hardcore的标准不能泛化 1V1认真玩,所有敌人都毫无挑战可言,这话套赛尔达也一样成立啊,人马我干掉几个了,也就是多备几把单手武器的事情 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 14:58 发表 posted by wap, platform: iPhone 地平线怎么玩都是硬伤,赛尔达战斗不是主要体验所以什么都成立,蘑菇啊 另外我从没有做高低比较,只是说地平线如果在你眼中有大问题,其实bow里也碰得到,仅此而已
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:02 发表 我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 喷了,地平线好歹还有经验值技能树
原帖由 verbal 于 2017-4-24 15:04 发表 posted by wap, platform: iPhone 地平线是arpg 这游戏是动作游戏你也太抬举他了233
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:12 发表 posted by wap, platform: iPhone 我是不懂你的标准
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:27 发表 关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。
原帖由 夏青 于 2017-4-24 15:31 发表 posted by wap, platform: iPhone 技能点的增加和武器的更换都是标准arpg标准的呀 动作游戏在我心里是双截龙或者名将这样的,没有经验值概念的
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:48 发表 但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:06 发表 posted by wap, platform: iPhone 赛尔达游戏过程里探索的占比可能超过90,战斗应该说不到10,但是很重要的一点,玩家必须为战斗付出比地平线严酷得多的努力,否则进程卡死 同时,不做多少探索也能硬扛战斗,仅收 ...
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 16:06 发表 就是去掉跳跃和滑行的子弹时间,去掉后感觉挺难在运动战中精确击中弱点,所以才考虑与之配套把弱点改大一点、表面一点,让玩家在运动战中可以击中。