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企鹅的怪物猎人OL就是一泡污

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原帖由 lvcha 于 2015-12-22 12:46 发表
posted by wap, platform: Firefox
对了请教下啥时候有长枪和铳枪。
下一次加武器就是铳枪,再下一次就是长枪。
参考消息,不准也没有办法。


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原帖由 Viewtifuldai 于 2015-12-22 14:39 发表
怪物猎人2G 3G的老玩家表示 手感基本保持一致 没有想象中的那么差
最恶心人的应该算每天经验值上限了
没有经验值上限的话,一天2小时的人在一开始就掉队了。
这个游戏某些地方设计得还有点问题,跟不上大部队的话,多少会有点问题。

40以后体力限制(狩猎券)比这个经验限制苛刻得多了,要刷个N天才能解锁后面怪,解锁条件还非常苛刻。



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原帖由 erik2 于 2015-12-22 15:42 发表
搞了半天原来跟腾讯没关系啊,原来腾讯是原汁原味的那猎人搬过来的呀!哦哦,长见识了。合着怪物猎人X这种游戏完全就没有存在和比较的意义了吗
我还没看到过有人把MHX和MHOL进行详细对比的。那么就从你开始咯。


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原帖由 lvcha 于 2015-12-22 16:31 发表
posted by wap, platform: Firefox
再问个小问题。。技能有回三么。
被4g搞得没回三出不了门了。
回避性能?最多+2?我只能+1,没钱做珠子...

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原帖由 maiuu 于 2015-12-22 17:08 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
一大剑砍下去阻滞几乎没有的你还说跟2g差不多? 我特么用的还是ps3手柄玩的
你砍的怪的肉质是什么。
去新手训练里面砍砍稻草人看看是不是你要的阻滞感。

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一堆人号称手感如何我也是醉了
先学会DEFINE手感

我很期待有论据的对比

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原帖由 饭团世界 于 2015-12-23 12:23 发表
各位要求真高,我从psp的一代玩到p3的,觉得ol和psp几个版本来说大致不差,画面是更好了,3ds的没玩
喷点在于游戏币啊,缺缺缺,每天刷的局数还限制,弄得游戏币不够,不过现在也没啥时间游戏,每天刷几局够了
去得太晚了,不删档一开始每天有6K银币福利,后来被砍了。
17号左右大概发了进10w银币,虽然还是不够,但至少能做把武器出来。

OL的外围有问题,限制资源限制得太死了,各种不爽。

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引用:
原帖由 maiuu 于 2015-12-23 13:53 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
外围资源实在少
想赚点钱弄装备都难
回复药g携带量居然不是跟回复药分开算的
而且g药那调和材料居然不是回复加蜂蜜了
回复G其实还好,30点精算点一个。带10个基本上打什么都够了。
没钱做装备,没体力刷素材是真的有问题。
单机的成长系统+网游的长线需求,只能靠拼命限制资源了。体验非常不好。

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引用:
原帖由 lightling 于 2015-12-23 16:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
我觉得这是MHO的游戏模式决定的,花300块买个MH4G你刷200小时觉得很饱满,一年后新出MHX,你又花300块洗号重练,也没啥问题。

但MHO是卖道具的免费网游,不能一年洗号。所以2 ...
不是网游不能洗,而是MH的网游不能洗。魔兽1个资料片reset一次,因为有充足的数值空间。MH是个动作游戏,没有这个条件。
MH单机只是为了某件武器毕业的话,200小时估计都没有。怪的数量还远多于mho。

mho沿用了单机的成长系统,导致成长的深度不够。不删档才没多少时间,已经有不少人可以自称毕业了。

至于消费我倒觉得不是主要问题。mho的收费其实和一般卖道具的网游区别很大。投入RMB不能增加资源产出,只能改变已产出的资源分配。这点和GW2有点像。
剩下的一些功能道具和数值也没关系。要洗的话影响其实不大。

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Define 打击感
Define 手感

先明确说的是什么东西

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引用:
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 13:18 发表

很早就有人总结过,就是不同武器命中不同部位,游戏从画面到音效给玩家的综合反馈。
比如弹刀,给你一个非常大的硬直;
比如斩系武器命中一般伤害吸收的部位,就是普普通通的溅血效果,几乎无迟滞的攻击动作;
...
你说的是打击感还是手感?

看描述肯定不是手感,否则看播片的时候就是“手感”最好了。
所谓手感必须把操作过程/操作-反馈时间间隔/效果预期都包括进去。

所以说先统一定义,才有讨论的基础。

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引用:
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 14:03 发表

算是打击感吧
手感就看操作了,我最喜欢的PSPC手操作是被真猎人、正统猎人、授权猎人所鄙视的,所以就不谈了。
但说穿了其实没必要去定义,MH无论手感打击感在日式ACT游戏里都属于标杆,需要怀疑吗?像前面那种喷 ...
好的手感也有很多种。喜欢DMC/忍龙的人不见得就认为MH有手感,相反同理。

所谓MH没有打击感是不成立的,蓄力断尾这个再没有打击感说实话没什么游戏有打击感这种事情了。

MH没有手感就是出发点问题了。对于某些人来说,动作幅度过大,速度过慢,造成硬直的判定太弱等等都可以说是手感问题。
但是对于MH的用户来说,这都是好的手感的一部分,不这样做就感觉动作太轻太漂。

不管是不是mho,动作游戏都会说道手感这个问题。
只说手感不好就是玄学范畴,需要把手感不好细化到动作快慢,判定强弱,位移远近这样客观的可比较的项目上才有讨论的基础。

所以说手感,先明确定义。当然咯,10个讨论手感的人里面有1个能讲清楚这件事情的人估计都没有,一般是没法讨论的。

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引用:
原帖由 lowkey 于 2015-12-24 17:56 发表

MH有打击感这个设定
真是太喜感了
WOW都比MH有打击感,  那种拿个不符合人体比例的刀砍怪物喷点血的叫做打击感, 那麻烦去玩玩真的ACT
Ninja Gaiden,., DMC都笑了
Define 打击感 先

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引用:
原帖由 lowkey 于 2015-12-25 16:23 发表
最烦就是无脑黑这个词
我在这贴第一句就是, MH打击感和忍龙和DMC比比就是渣,
那么你要是认为我是无脑黑, 请拿出MH打击感比忍龙和DMC好的证明.
请分清楚逻辑, 谢谢
MH不愧是小学生众多的游戏啊, 还不去准备期末考 ...
不是小学生就定义一下什么叫做打击感

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引用:
原帖由 lowkey 于 2015-12-25 16:43 发表

动画效果

包括对方身体产生的动画效果细腻程度,击中武器的受力动画效果 自身受到反作用力的动画效果, 声音的切合程度
竟然不包括操作角色的攻击动作,你所谓的打击感就是你的人站着不动装B,找个怪在哪里哦哦哦叫几下扭几下出点血就算有打击感了?

删号重练吧。

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