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确实市面上还没有同时支持dlss和光追的掌机

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t239的1536cuda,12个安培的光追核心意味着即使只有掌机大小它的光追性能也远强于Steam deck以及xss,和ps5以及XSX的光追性能持平。

NS2还是很有希望成为到时候市场上最强掌机的


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所以说,光线追踪(RT)很酷,但Switch 2真的能搞定吗?
能。

就这样?
不,但我想尽量简单地开始 :p

当我们讨论游戏主机时,通常会混淆两个概念:先进 和 强大。我们会以为一台系统更先进就等于它更强大,但实际情况并非如此。

想象一下柴油卡车和电动车之间的区别。柴油卡车的动力绝对更强,但在油耗方面,电动车在相同的能量下能走得更远。而且,你肯定更愿意停一辆带倒车摄像头的小电动车,而不是靠着小后视镜倒腾一辆巨大的柴油卡车。

在光线追踪方面,Switch 2 就是那辆电动车。

Nvidia vs AMD 的光追核心
光线追踪并不只是单一的“功能”,它是一种包含多个步骤的特殊渲染方式。你需要扫描3D场景,寻找光线可能反射的地方。接着,你需要进一步扫描该区域,精确地计算光线的反射路径。然后,你还需要计算这些反射如何改变光线的角度和颜色。最后,你需要将所有信息传输到着色器中,让游戏和开发者决定如何处理这些光线。

在这个过程中,最昂贵的部分是中间的步骤:找到精确的光线反射路径,以及它们如何改变光线的角度和颜色。事实上,这个过程的开销如此之高,以至于为了实现实时光追,AMD 和 Nvidia 都开发了专门的硬件——光追核心(RT cores),用来加速这一操作。

如果深入探讨哪个光追核心更强,这问题会比“谁更快”复杂得多。但有一点很清楚:Nvidia 的优势在于它加速了光追的其他步骤。整体来看,Nvidia 的解决方案比 AMD 的更加全面和高效。

当我们讨论 Switch 2 的光追能力时,请将“性能”与“分辨率”分开来看待。任天堂的新硬件无法像 PS5 那样提供高分辨率/高帧率的游戏体验。但在它所能输出的分辨率下,Switch 2 每个像素上的光追能力甚至可能比 PS5 更强。

不过,这并不是任天堂唯一的光追优势。

大内存,小系统
光追需要一种特殊的场景描述,与常规3D渲染所需的物体描述是分开的。如果你经常逛技术论坛,可能听说过这个名字——包围体层次结构(Bounding Volume Hierarchy,简称 BVH)。

名字不重要,重要的是 BVH 结构会占用大量的内存。这也是为什么 Xbox Series S 版本的游戏经常缺少光追功能的主要原因——内存不足,无法容纳 BVH 结构。

Switch 2 配备了 12GB 的内存。对于一台平板设备来说,这是个不错的数字。但与 16GB 的大主机,甚至 Steam Deck 相比,它可能显得有点小。但表面现象容易误导人。

要知道,并非所有内存都能被游戏使用。主机拥有的那些酷炫功能?它们会占用内存。比如,PS5 会为操作系统预留 3.5GB 内存,这样游戏实际可用的只有 12.5GB——包括存储 BVH 结构的空间。

而 Switch 上,任天堂的操作系统仅占用 700MB。很多人猜测 Switch 2 的系统保留内存可能会有所增加——尤其希望任天堂在操作系统中增加智能无障碍功能,让更多人享受游戏。但即使将系统保留内存翻倍,游戏仍能使用超过 10.5GB,接近 PS5 的 12.5GB,远超 Xbox Series S 的 7.5GB。

这为 BVH 留出了足够的空间。

总结一下?
整体分辨率较低,但光追表现能与其他主机媲美,甚至更强。


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