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现在的总体情况其实挺明朗的,随便聊几句

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原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:29 发表
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我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去 ...
地图设计是分好几个层级,有好几个工序的。你说的这个线路设计,基本上就是最最抽象出来的线路,是你把线路认出来后,在你脑中进行路径选择的事情。

大家诟病的,反而不是这个方面,或者说这个算是个连带的问题。

设计出线路ABC,然后A去做什么B做什么C做什么,最终要汇合到D,这个是大多数策划能够轻松构建出来的设计稿。

下一步是把抽象的ABC线路,绘制成3D世界中的线路,比如A是桥下的水路,B是山路中间有大门要先堵住,C是在山上的好几个平台要跳跃攀爬什么的。
在这时候就要有一定的想法,怎么把这几条线路制作的有趣不枯燥,而不是平铺直叙的看到岔路让用户自己随便走。
柳暗花明又一村,要是能够实现这样的效果一定是很好的,但是真的很难。
这里面有很多的设计要去斟酌
比如说用户从水路走了一半,要从桥下穿行,桥上有放个敌人来骚扰你,这样你就会有特别的记忆,知道上面还有个桥要去走,就算现在到不了,他心里也会记着这个事情;
比如说用户爬在半山腰,看到对面山上有个小洞里面有宝箱,那么他就会动脑筋怎么过去拿这个宝箱,是从对面山脚下找路上去,还是从现在这里想办法跳过去,或者是什么其他的线路;
这方面黑神话做的也还可以,的确能看到有不少这样的设计点。

订好线路后,要构建围墙,把线路封死,让用户不会走到不应该去的地方。这方面黑神话做的就开始拉垮了,按理说这个也属于制作常识方面的内容,不应该出现这么大的漏洞。或许真的是某些人说的,美术管理者的话语权太高了。有很多空气墙的地方个明明是放个石头、倒下的树干之类的就能封住的,偏不干,非要硬生生不让你走。明明是个不让跳下去的高台,非要在高台下面高度差不大的地方放个小溪流水。

此外,在设计线路、制作美术时,也需要在设计阶段就添加辨识度的内容,美术也需要弥补策划方案上面的缺失,给不同线路、不同区域都添加一些标志性内容。
其实黑神话的场景里面有很多标识性很强的元素,但似乎是为了美观和匀称,均匀的放置在地图的各个地方,都有等价于都没有,属于花了傻力气给瞎子看了。

黑神话的场景制作上,还有一个没见过多少人谈的地方,就是场景可互动物体的突出程度。按照尝试和惯例,我在场景上看到一个略有突兀并且闪亮光的东西,走过去一看,原来是一个小树桩立在草地上,阳光打上去很明亮而已。这种情况下,这个小树桩就不应该会被我注意到才对,这样的效果明显打扰了我体验这个游戏。这样的奇怪高亮物体在场景里面时不时就有一两个,反而是可以采集的东西却和场景融合的比较贴合。
野外地图这方面很吃亏,如果是城市的话,不能去的地方用围墙、房子拦住就好了,没人会觉得奇怪,但是野外你就得用石头、树林、枯木什么的来阻挡。黑神话这


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  • splinterddx 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-8-21 17:59
  • idsoft 激骚 +1 感谢分享 2024-8-21 17:45

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引用:
原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:44 发表
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所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不 ...
求原文批判



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