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王泪通了,感觉还是野炊更好

想玩传统迷宫的可以去玩第三方做的那个节奏海拉鲁,很有传统2Dzelda的感觉。

botw和totk就是削弱迷宫,扩展大地图玩法,凸出的是量大管饱老少咸宜丰俭由人适可而止,虽然老用户会有微词,但是销量(暴涨)和口碑(遗老遗少的抱怨并不那么严重)都证明,现在的改变方向能让zelda这个系列发扬光大。

从我个人来说,我很希望大迷宫制作的更加有逻辑一些,现在这种凑齐7个龙珠的玩法实在是太无脑太不够意思了,但是大地图真TMD好玩。

然后回想一下botw的问题的确是主线过于薄弱,导致很多人都说不想去救zelda,比如我。打完了四神兽后就主力游山玩水,看到zelda最多的就是在红月的时候。说实话,zelda作为隐形的女主和故事的主线,存在感过于薄弱。主线的离散度也太高,太松散了。

但是这次王泪的主线+支线的铺设,从我个人的体验来说是比botw强很多的,依靠龙之泪系列播片来引领用户的情绪,可有可无的几个贤者的剧情+周边支线来补足世界观,在天空和地底偶尔还有几个比较关键的剧情出现。我的确是能够在自由的探索的同时,不断的推进剧情的,对于通关的欲望也明显强过botw。

应该是制作组在反思了botw的最终表现和用户反馈后,也发现了类似问题。这次不再搞一个类似米法那样的超人气角色,就算是把普尔亚变成青春美少女了也没加太多的戏份,避免用户对这个角色产生过多的情感投射。另外就是强化了主线剧情,在支线里面也加入了一大堆寻找zelda的小支线,从而保持让zelda在游戏中不断出场(至少是名字或形象会出现)。

至于主贴的问题,botw是这个改变的始作俑者,开创性是后来者比不了的,但是各种问题和不完善的地方也是在那边客观存在的。totk在一定程度上对缺陷进行了改进,也加入了并不是特别完善的新系统和新世界。大地图是更好玩了,剧情也更加丰满了。至于和传统zelda系列,的确是越来越远了。

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最后补充一句,马银和马银2到底哪个高,这个也是争议很大的好不好,lz你直接拿出来举例,我也很佩服你的勇气。

[ 本帖最后由 firesun 于 2023-6-12 14:25 编辑 ]


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