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[其他] 关于XBOX ONE手柄有一点你需要知道

死区就是不响应操作的范围,挺好理解的吧。

这些模拟摇杆,摇杆的位置数据就是一个二维坐标,(x,y),其中x和y都是-100~100(举例,其实一般是65535之类的)。
然后理论上来说是不需要死区的,那么比如你摇杆向左推动了1丁点,那么摇杆的位置就是(-1, 0),这样就能输出很精细的操作。

不过实际上会遇到两个问题。第一个是物理上,摇杆在回中时,不一定完全可以保证回到(0,0),而且即使出厂时候是在原点的,随着使用中的磨损、弹性元件的损耗和老化,摇杆的默认回中位置会在接近(0,0)的一个位置,可能是(2, 3), 也可能是(1,-2),这种都不能算是故障,而是正常老化。如果居中在(20,-1)之类的位置,才是故障,也就是漂移了。

第二个问题是人手的自然抖动。当你的手指放在摇杆上时,随着你的呼吸、身体的自然晃动、血液流动什么的,其实摇杆是会轻微的晃动的。越是灵敏的摇杆,约容易受到这个影响。

基于以上两个问题,一般在模拟摇杆的底层设置中,都会设置死区,也就是将原点附近的一小块区域都设置为原点,也可以理解为原点变大了。比如说对于 x轴来说,-20~20都认为是0,y轴也是类似。这样如果磨损在±20以内都不会有影响,而且手指的抖动在±20以内也不会有影响。

死区的缺点在于会影响精确操作。比如我想以很缓慢的速度移动角色、移动视角,在没有死区的时候我只要移动到1这个位置,然后想要速度快一点,就移动到2,再快就移动到3;然后要转换方向,就向反方向移动到-1、-2、-3。这个移动是完全连续的,而且是非常线性的。

如果在有±20的死区情况下,那么上面这个例子中,我就要先移动到21,再移动到22, 再移动到23,回头的话要移动到-21、-22、-23,那么就要一下子移动40多个像素,完全不连续、不线性。

这个需要游戏结合死区设置去微调相关的操作细节,调整摇杆的参数,才能让用户体验不被死区影响。


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