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转帖:解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处

我觉得“箱庭”这个才是Zelda系迷宫设计的主旨,当前谜题,在附近的几个房间一定有相关线索,不会让你费尽力气跑半天去拿一个钥匙。

而且,主角的活动范围被严格控制,使得用户不用操心“我是不是漏掉了什么”。

另外,SS里面就很少出现钥匙,更多的是用各种道具和机关来限制行动范围,这个还是不错的,钥匙还是很突兀的东西


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